Домашние игры

Подборка домашних игр для детей

Содержание

  1. Стул есть, да не дается, или индюшки
  2. Загадочное письмо
  3. Неудачные ответы
  4. Чепуха
  5. Общее сочинение
  6. Рифмы
  7. Прилагательные
  8. Поэты
  9. Буквы
  10. Кольцо да мука
  11. У Фоки было семь детей
  12. Три царства природы
  13. Задуманное
  14. Да и нет
  15. Птицы летают
  16. Телефон
  17. Слоги
  18. Цифры
  19. Комический концерт
  20. Счет
  21. Фанты
  22. Краски
  23. Солнце (Сибирская)
  24. Птичка (Паукштялис. Литовская)
  25. Рига-рагу (Литовская)
  26. Сбей кушму (Дэ жос кушма. Молдавия)
  27. Перешагивание через ноги (Пэшитул песте пичоаре. Молдавия).
  28. Путешественник (Целётайс. Латвия)
  29. Сосед, подними руку (Кайминь, цель року. Латвия)
  30. Немая игра (Гунгакбози. Таджикистан)
  31. Дай ответ (Дум-думакон. Таджикистан)
  32. Море волнуется (Козе. Эстонская)
  33. Летит - не летит
  34. Мережа
  35. Соломинки
  36. Солнце и месяц
  37. Дятел
  38. Список литературы

1. Стул есть, да не дается, или индюшки.

Из плотно составленных стульев составляют круг. Стульев ставится столько, сколько играющих. Все садятся, исключая одного, который ставится в круг. Стоящий в кругу старается занять пустой стул, но сосед по левой руке быстро пересаживается точно так же, как и следующий, и т. д. Если стоящий в кругу успеет сесть на свободный стул, то сидящий по его левую руку идет в круг за то, что не занял во-время стула. Эта простая игра является очень живым и веселым развлечением, когда играющих довольно много.

 

2. Загадочное письмо.

Каждому из играющих дают клочок бумаги, на котором тот, никому не показывая, пишет небольшую фразу, годную для письма. Затем все бумажки передаются одному, который подтасовывает их так, чтобы составилось что-нибудь, похожее на письмо, и читает это письмо вслух.

 

3. Неудачные ответы.

Как и в предыдущей игре, каждый получает по клочку бумаги, на котором пишет какой-нибудь вопрос. Затем все бумажки складываются на середину стола, и каждый из играющих вытягивает одну и, несмотря на вопрос, пишет на другой стороне ответ. Как вопросы, так и данные на них ответы, читаются вслух.

 

4. Чепуха.

Одного избирают рассказчиком, а все остальные избирают какое-нибудь занятие, напр., художника, слесаря, швеи, учителя, аптекаря и т. п. Во время рассказа рассказчик внезапно указывает на кого-нибудь из играющих, и тот должен назвать какой-нибудь предмет, употребляемый в его занятии. Затем рассказчик продолжает свой рассказ, по временам обращаясь к играющим, которые добавляют рассказ совсем неподходящими к делу словами.

 

5. Общее сочинение.

Каждый из играющих получает карандаш и длинную полоску бумаги, на которой пишет имя кого-нибудь из присутствующих, загибает бумагу так, чтобы прикрыть написанное, и передает ее соседу, сидящему по правую руку, тот описывает чью-нибудь наружность и передает бумажку дальше. Затем таким же порядком пишут ответы на следующие вопросы: какого характера? что делал? когда? где? какие были последствия? Разумеется, никто не должен знать того, что написано раньше. Когда каждая из бумажек обошла кругом играющих, один громко перечитывает все написанное, что возбуждает немало смеха, так как встречается много несообразного. Чтобы сочинение выходило несколько глаже, можно раздать бумагу двух цветов: одного цвета листочки будут служить для описания мужчин, а другого— женщин.

 

6. Рифмы.

Каждый из играющих на клочке бумаги пишет два каких-нибудь слова, но так, чтобы одно составляло рифму другому. Все написанное прочитывается вслух, и каждый должен написать стихи, вставив, по крайней мере, шесть из прочитанных рифм. Эти произведения прочитываются, что обыкновенно возбуждает немало смеха.

 

7. Прилагательные.

Один из играющих пишет какой-нибудь небольшой рассказ, оставляя место перед каждым существительным; разумеется, остальные не должны знать, что он пишет. Затем каждый из играющих говорит какое-нибудь прилагательное, которое одно за другим по порядку вписывается в оставленные места рассказа; при этом получаются такие несообразности, что чтение рассказа обыкновенно вызывает много смеха.

 

8. Поэты.

Каждый играющий получает два листочка бумаги и пишет на одном какое-нибудь существительное, а на другом — какой-нибудь вопрос. В одну шляпу кладут все существительные, а в другую — вопросы. Все хорошо перемешивается. Каждый, берет по билетику из каждой шляпы и обязан написать стишок, в который вошел бы доставшийся ему вопрос и существительное. Сделать это иногда не легко. Так, например: «Почему нет рая на земле?», «Самовар».

Нет рая на земле,
Но люблю сидеть в тепле
За самоваром и газетой
С сестрой своей Лизетой.

 

9. Буквы.

Наклеенные на картоне буквы кладут в мешок или шляпу. Чем больше букв имеется, тем лучше. Каждый из играющих вытягивает известное число букв, из которых он должен составить слово. В дело должно употребить все вытянутые буквы. Кто не сумеет этого выполнить, платит фант.

 

10. Кольцо да мука.

На тарелку насыпают белую пшеничную или картофельную муку кучею, в виде пасхи. На самый верх этой кучи кладется кольцо. Тарелка ставится посредине стола, вокруг которого садятся все играющие. По-очереди каждый из играющих осторожно отрезает столовым ножом кусок мучной пасхи, передавая затем нож своему соседу по правой руке и т. д., пока кучка не обвалится и кольцо не упадет в муку. Причинивший катастрофу, обязан губами, без помощи рук, добыть кольцо из муки, чем вызовет немало смеха со стороны своих товарищей.

 

11. У Фоки было семь детей.

Все играющие, взявшись за руки, кружатся, и один, стоя в средине круга, поет:

 

У Фоки было семь детей,
Семь детей, семь сыновей;
Они не пили и не ели,
А друг на друга все смотрели
И делали все так:

При этом он принимает какую-нибудь особенную позу или делает гримасу; все немедленно копируют его. Если кто засмеется, платит фант. Затем другой входит в круг, а первый становится на его место.

 

12. Три царства природы.

Один из играющих удаляется в другую комнату, между тем как остальные выбирают название какого-нибудь животного, растения или минерала, известного всем играющим. Удалившийся начинает поочередно спрашивать у всех играющих признаки задуманного предмета и затем по этим признакам старается отгадать, что именно задумано. Если это ему удастся, то другой из играющих отправляется отгадывать, если же он не отгадал, то Платит фант и идет в другую комнату, чтобы снова придти и отгадывать новое слово.

 

13. Задуманное.

Все играющие садятся в кружок, а один — посредине. Этот последний задумывает что-нибудь и затем спрашивает по очереди каждого, на что похоже задуманное. Получив от всех ответы, он высказывает то, что задумал, и просит каждого защищать высказанное им сходство. Так, например, 1-й игрок говорит, что задуманное похоже на луну, второй — на точку с запятою, третий — на рассказ, 4-й — на огурец и т.д. Затем он сообщает, что задумал о таблице умножения, и спрашивает, какое сходство существует между таблицею умножения и луною?

- Как таблица умножения помогает исчислению, так и луна.

- Над таблицею умножения многие останавливаются, как и над точкою с запятою.

- Как таблица имеет начало, так и рассказ не бывает без начала.

Почему она похожа на огурец? Ответа нет. Платится фант.

 

14. Да и нет.

Один из играющих выходит из комнаты, остальные соглашаются на выборе или названии какого-нибудь всем известного предмета, или названия места, или фамилии особенно замечательного человека. По возвращении отгадчика, он должен предлагать поочередно играющим вопросы, на которые те могут отвечать только да или нет.

Так, положим, избрали — "Пушкин". Чтобы скорее отгадать задуманное, должно ставить ловко вопросы. Например:

Задумали ли вы название вещей? — Нет.

Название места? — Нет.

Человека? — Да.

Он еще жив? — Нет.

Живописец?— Нет.

И т. д.

Пушкин? : — Да.

Затем идет отгадывать тот, которому был сделан последний вопрос. Если же кто-нибудь из играющих дал неверный ответ, то он сейчас же сменяет отгадчика и уходит в другую комнату.

 

15. Птицы летают.

Все играющие садятся вокруг стола, на который кладут свои указательные пальцы. Один начинает называть разных летающих птиц и насекомых, причем все вскидывают пальцы вверх, и вдруг упоминает название вещи, которая летать не может. Те из играющих, которые при этом поднимут пальцы со стола, платят фант.

 

16. Телефон.

Один из участвующих тихонько передает на ухо своему соседу, сидящему вправо, какую-нибудь фразу; тот повторяет эту фразу следующему и т. д., пока она не дойдет до первого. Последняя фраза провозглашается вслух и являете обыкновенно неузнаваемо искаженною, отчасти, может быть, оттого, что кто-нибудь недослышал ее хорошенько, а может быть кто-нибудь и умышленно ее исказил.

 

17. Слоги.

Все садятся кругом комнаты. Один бросает платок к кому-нибудь из играющих и произносит какой-нибудь слог. Ловивший платок, должен немедленно добавить один или несколько слогов, чтобы с первым составилось какое-нибудь слово. Например, первый говорит са, второй добавляет жа, или рай, или жень, ранча и т. д. Затем он, в свою очередь, бросает платок к другому, называя какой-нибудь новый слог, и т. д. Кто задумается или скажет слог, который с первым не составляет слова, платит фант.

 

18. Цифры.

Один из играющих выбирается рассказчиком, а остальные представляют цифры 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и 0, а если играющих больше, то одна и та же цифра может повторяться несколько раз. Рассказчик выбирает рассказ, в котором попадается много чисел. Играющие, при названии какого-нибудь числа, составляют из себя это число, становясь перед рассказчиком в должном порядке. Кто из играющих позабудет во-время занять свое место в числе, тот платит фант, а если рассказчик упомянет такое число, которое не может быть составлено из имеющихся цифр, то с него берут фант.

 

19. Комический концерт.

Все играющие составляют оркестр. Капельмейстер говорит каждому, на каком инструменте он должен играть. Капельмей-стер, подражая, как голосом, так и движениями, какому-нибудь инструменту, начинает играть какую-нибудь мелодию. Все остальные присоединяются к нему, подражая игре на доставшемся ему инструменте. Шум поднимается оглушительный. Внезапно капельмейстер меняет свой инструмент. Тот, кто играл на этом инструменте, должен моментально изменить свои действия и подражать игре на инструменте, на котором капельмейстер играл перед тем. Все должны внимательно следить за действиями капельмейстера.

 

20. Счет.

Чтобы без спора решить, кому из играющих должно искать при игре в «прятки», или повязать глаза при игре в «жмурки», все играющие становятся в круг, и один начинает считать, начиная с соседа, стоящего по левую руку, и при каждом слове указывая на следующего по порядку. Тот из играющих, на которого падет последнее слово, выходит из круга, и так счет продолжается до тех пор, пока все не выйдут из круга. Последний оставшийся повязывает себе глаза или отправляется на поиски своих товарищей. При счете употребляются разные поговорки, так:

1) Коня ново, чем подково. Злато лито, чем полито; каю, вею, бом.

2) Яблочек катился вокруг огорода, кто его поднял, тот воеводы, воеводский сын. Шишел, вышел, вон пошел.

3) Первинчики, другинчики, на колеги, на молеги на божьей росе, на поповой полосе были чашки колодки, медок сласток. Родивон, поди вон. Шишел, вышел, вон пошел.

4) Ехал мужик по дороге, сломал колесо на дороге. Сколько гвоздей на починку ему надо: раз, два, три, четыре, пять.

 

21. Фанты.

Игра начинается так. Ведущий обходит играющих и каждому говорит:

Вам прислали сто рублей.
Что хотите, то купите,
Черный, белый не берите,
«Да» и «нет» не говорите!

После этого он ведет с участниками игры беседу, задает разные провокационные вопросы, с тем чтобы кто-то в разговоре произнес одно из запрещенных слов: черный, белый, да, нет. Тот, кто сбился, отдает водящему фант. После игры каждый проштрафившийся выкупает свой фант. 

Играют не более десяти человек, все участники игры имеют по нескольку фантов. Дети в игре внимательно слушают вопросы и следят за своей речью. 

Ведущий ведет примерно такой разговор:

- Что продается в булочной?
- Хлеб.
- Какой?
- Мягкий.
- А какой хлеб ты больше любишь: черный или белый?
- Всякий.
- Из какой муки пекут булки?
- Из пшеничной. И т. д.

При выкупе фантов участники игры придумывают для хозяина фанта интересные задания. Дети поют песни, загадывают загадки, читают стихи, рассказывают короткие смешные истории, вспоминают пословицы и поговорки, прыгают на одной ножке.

Фанты могут выкупаться сразу же после того, как проиграют несколько человек.

Правила игры. На вопросы играющие должны отвечать быстро. Ответ исправлять нельзя. Ведущий может вести разговор одновременно с двумя играющими. При выкупе фанта ведущий не показывает его участникам игры.

 

22. Краски.

Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки - краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: 

- Тук, тук!
- Кто там? 
- Покупатель.
- Зачем пришел?
- За краской.
- За какой?
- За голубой.

Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!» Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе. 

Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке». 

Правила игры. Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок. 

 

23. Солнце (Сибирская).

Играющие становятся в круг. Они рыбаки. Водящий показывает им движения рыбаков: тянут сети, вынимают рыбу, чинят сети, гребут веслами.

Правила игры. Кто из играющих повторит движения неправильно, тот выходит из игры. 

 

24. Птичка (Паукштялис. Литовская).

Перед игрой все подбирают для себя фант - любую мелкую вещь, игрушку.

Все игроки усаживаются поудобнее. Выбирается собиратель фантов. Он садится в середину и всем остальным игрокам дает названия деревьев (дуб, клен, липа и т. д.). Каждый должен запомнить свое название. Собиратель фантов говорит: «Прилетела птичка и села на дуб». 

Дуб должен ответить: «На дубу не была, улетела на елку». 

Елка вызывает другое дерево и т. д. Кто прозевает, отдает фант. В конце игры фанты отыгрываются: дети поют, читают стихи, танцуют и т. д. 

Правила игры. Необходимо внимательно следить за ходом игры и быстро отвечать. Подсказывать нельзя.

 

25. Рига-рагу (Литовская).

Выбирается ведущий игры. Он стоит перед играющими. У всех пальцы согнуты в кулак. Ведущий трясет перед собой руками, сжатыми в кулак, и приговаривает: «Ригу-рагу, pигy-paгy ... » Затем высовывает большие пальцы, изображая рога, и называет, например: «Коза с рогами» или «Дом с рогами». Если названо животное с рогами, то все должны быстро таким же образом показать рога. Если названо животное без рогов или какой-то предмет, то дети не показывают рога. За ошибку платят фант. В конце игры фанты выкупаются (дети поют песни, читают стихи и т. д.). 

Правила игры. Дети внимательно должны следить за движениями рук ведущего. За ошибками следит ведущий. 

 

26. Сбей кушму (Дэ жос кушма. Молдавия).

Двое игроков, обвязавшись кушаками (широкий пояс), становятся друг против друга. Левой рукой берутся за кушак соперника, делая обманные движения правой рукой, стараются снять кушму (шапку) с головы противника. Побеждает тот, кто сделает это первым. 

Правила игры. Левая рука должна находиться на кушаке соперника в течение всего времени игры. Снимать кушму с головы противника можно только правой рукой. 

В игре участвуют две - четыре пары.

 

27. Перешагивание через ноги (Пэшитул песте пичоаре. Молдавия).

Для проведения игры по кругу устанавливаются несколько стульев. Выбирается водящий. Он внимательно смотрит, стараясь запомнить, кто из играющих где сидит. Затем ему завязывают глаза. Сидящие на стульчиках вытягивают ноги вперед и немного их приподнимают (на высоту 10-20 см от пола). Водящий должен пройти по кругу, перешагивая через вытянутые ноги и стараясь не задеть за них. 

Правила игры. Водящий может вытянуть вперед руки, чтобы не натолкнуться на играющих, сидящих на стульях, но он не имеет права руками нащупывать вытянутые вперед ноги играющих. Играющим не разрешается поднимать ноги выше обозначенной высоты. Изредка играющие могут подшучивать над водящим: они опускают и сгибают ноги, наблюдают, как он старается шагать через отсутствующее препятствие.

Побеждает тот, кому удается перешагнуть через ноги всех играющих, ни разу за них не задев.

 

28. Путешественник (Целётайс. Латвия).

Участники игры садятся в круг. Один лишь путешественник остается в центре круга. Сидящие по кругу тихо, так чтобы путешественник не слышал, выбирают для себя наименования знакомых городов или местностей. Путешественник вслух называет города, откуда и куда он хочет проехать. Например: «Я путешествую из Риги в Москву». Участники игры, выбравшие эти названия городов, встают и меняются местами. Путешественник старается занять одно из освободившихся мест. Тот, кто останется без места, продолжает путешествие. 

Правила игры. Садясь на свободное место, нельзя толкать друг друга.

 

29. Сосед, подними руку (Кайминь, цель року. Латвия).

Играющие, стоя или сидя (в зависимости от уговора), образуют круг. По жребию выбирают водящего, который встает внутри круга. Он спокойно ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки!» Тот игрок, к кому обратился водящий, продолжает стоять (сидеть) не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа - левую, сосед слева - правую, т. е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из ребят ошибся, т. е. поднял не ту руку или вообще забыл ее поднять, то он меняется с водящим ролями. 

Играют установленное время. Выигрывает тот ребенок, кто ни разу не был водящим. 

Правила игры. Игрок считается проигравшим даже тогда, когда он только попытался поднять не ту руку. Водящий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому он обращается. В противном случае его команда не выполняется.

 

30. Немая игра (Гунгакбози. Таджикистан).

Игроки садятся в круг. Выбирается водящий. Он тоже сидит в кругу вместе с детьми. Водящий медленно толкает плечом игрока с правой (или левой) стороны от себя. Тот в свою очередь передает это движение соседу по кругу, и так продолжается до тех пор, пока движение не вернется водящему. 

Смысл игры: заставить соседа заговорить или засмеяться. Если сосед один раз заговорил или засмеялся, то все игроки смотрят на него, а соседние игроки, т. е. сидящие по обе стороны от него, начинают гримасами сами смешить его. Если он не выдержит (засмеется или издаст какой-нибудь звук), то выходит из игры. Выигрывает тот, кто проявил большее самообладание. 

Правила игры. Проигравшие должны в конце игры спеть, прочитать стихотворение или станцевать. 

 

31. Дай ответ (Дум-думакон. Таджикистан).

Игроки делятся на две группы. Каждая группа строится друг против друга в две шеренги, расстояние между которыми должно быть 3-4 м. Ведущий становится в центре площадки. Обращаясь по очереди к каждой шеренге, он задает игрокам разные вопросы. По условиям игры игроки не должны отвечать. Кто ответит на вопрос ведущего, тот будет оштрафован. Например, ведущий спрашивает: «Завтра будете с нами играть?» Если кто-то из игроков ответит: «Да, будем!», то он должен спеть или станцевать. После того как игрок выполнит условие, он становится на свое место. Выигрывает та группа, игроки которой меньше ошибались или не ошибались совсем. 

Правила игры. Вопросы должны быть заданы поочередно каждой группе. Если игрок нарочно дает ответ, при повторных случаях он исключается из игры. 

 

32. Море волнуется (Козе. Эстонская).

Играющие сидят на стульях, поставленных по кругу. Капитан присваивает каждому играющему название какого-либо предмета из корабельной обстановки. 

Затем он начинает двигаться по внешнему кругу за спинами сидящих и рассказывать о плавании на корабле, называя при этом предметы, необходимые для морского плавания.

Все названные капитаном «предметы» встают, выстраиваются друг за другом, следуя за ведущим. Когда встали все игроки, капитан выкрикивает: «Море волнуется!» Дети начинают двигаться, изображая волны. Команда капитана «Море, утихни!» служит сигналом к тому, что нужно как можно скорее занять места на стульях. Оставшийся без стула становится новым капитаном. 

Правила игры. Строиться за капитаном нужно в порядке названных предметов. Занимать места можно только по сигналу. Садиться разрешается на любой свободный стул.

 

33. Летит - не летит

Эта игра проходит за столом. Играющие кладут на стол пальцы, ведущий называет птиц, зверей, насекомых, цветы и т. д. При назывании летающего предмета все должны поднять пальцы вверх. Кто поднимет пальцы при назывании нелетающего предмета или же не поднимет при назывании летающего - платит фант.

Иногда играют и так: все становятся в круг и при назывании летающего предмета все игроки подпрыгивают. Если назван предмет нелетающий, они стоят на месте.

 

34. Мережа

Выбирают двух рыбаков, остальные играющие садятся в кружок, сложив кисти рук вместе. Они изображают берег реки, а сложенные на коленях руки - мережи. Один из рыбаков ходит вдоль берега, в руках у него маленькая рыбка. Он опускает свои руки с рыбкой в мережи и незаметно кладет ее кому-то из играющих. Второй рыбак должен угадать, у кого рыбка. Если он не угадал сразу, то ему разрешается назвать имена - еще 2-3 детей. Первый рыбак сaдитcя на место, второе опускает рыбку в мережу, а тот, у кого нашли рыбку, идет угадывать.

 

35. Соломинки

Соломинки рассыпают на столе, участники игры по очереди выбирают их, но так, чтобы рядом лежащие не сдвинулись с места. Если ребенок, неосторожно выбирая соломинку, пошевелил соседнюю, он выходит из игры. Кто из играющих взял больше соломинок, тот и побеждает.

Правила. 1. Соломинки по столу рассыпают или бросают с небольшой высоты.

2. Брать их можно рукой или длинной соломинкой на конце с крючком.

Указания к проведению. Соломинки делают одинаковой толщины и длины (10-15 см). На каждого играющего должно быть до 10 соломинок.

 

36. Солнце и месяц

Дети выбирают двух ведущих. Те отходят в сторону и тихо, чтобы никто не услышал, сговариваются, кто из них будет месяц, а кто солнце.

Участники игры встают друг за другом, кладут руку на плечо впереди стоящего или берут его за пояс. Солнце и месяц подходят к играющим, берутся за руки и высоко их поднимают, получаются ворота. Играющие поют песенку:

Шла, шла тетеря,
Шла, шла рябая,
Шла она лугом,
Вела детей кругом:
Старшего, меньшого,
Среднего, большого.

С этой песенкой они проходят через ворота. Солнце и месяц останавливают последнего и тихо спрашивают: «К кому хочешь - к солнцу или к месяцу?» Играющий так же тихо отвечает, к кому он пойдет, и встает рядом или с солнцем, или с месяцем. Игра продолжается. В конце игры нужно пересчитать, к кому перешло больше игроков.

 

37. Дятел

Дети выбирают водящего - дятла. Все встают в пары и образуют круг, дятел встает посередине.

Играющие ходят по кругу и все вместе говорят слова:

Ходит дятел у житницы,
Ищет зернышко пшеницы.

Дятел отвечает:

Мне не скучно одному,
Кого хочу, того возьму.

С этими словами он быстро берет за руку одного из играющих и встает в круг. Оставшийся без пары встает в середину круга, он дятел. Игра повторяется.

 

Список используемой литературы:

  1. И.Я. Герд - Игры для детей всех возрастов (7 изд.) - Ленинград, 1926 - С. 208
  2. А. В. Кенеман - "Детские подвижные игры народов СССР" - Москва "Просвещение", 1989г. - С. 239.
  3. М. Ф. Литвинова - "Русские народные подвижные игры: Пособие для воспитателя детского сада": Просвещение, 1986.— 79 с.