Игры палками и деревяшками

Здесь описаны детские игры на воздухе с использованием палок и деревяшек.

Список игр.

  1. Чурки или чижик
  2. Чиж в клетке
  3. Городки или рюхи
  4. Городки. Чушки. Рюхи. Деревянные бабки
  5. Городок
  6. Сторожка
  7. Медведь ревёт
  8. Попа гонят
  9. Загон
  10. Бабки
  11. Ловишка в кругу
  12. Малечена-калечина
  13. Палка-кидалка
  14. Стрельба по соломенным бабкам
  15. Палочка-стукалочка
  16. Цику-ция
  17. Слепой медведь
  18. Игральные кости
  19. Палка
  20. Лук и стрелы
  21. Игра в башню (Гдалах ловзар. Чечено-ингушская)
  22. Чиж (Кул. Чечено-ингушская)
  23. Летучая мышь (Сяра серси. Чувашская)
  24. Соколиный бой (Мохсоцол охсупуута. Якутская)
  25. Перетягивание на палках (Мае тардыпыыта. Якутская)
  26. Ледяные палочки (Сюлы. Сибирская)
  27. Борьба на палке (Сибирская)
  28. Игра с прутиками (Сахреоба. Грузинская)
  29. Метание копья (Исинди. Грузинская)
  30. Захвати палку! (Джохитациоба. Грузинская)
  31. Бросание палки (Таяк ыргытуу. Киргизия)
  32. Ударить по тыкве (Ашкабак чапмай. Киргизия)
  33. Игра в лошадки (Аспакбози. Таджикистан)
  34. Бросание палки (Пайт кцопи. Армянская)
  35. Козлик-козлик (Эц-эц. Армянская)
  36. Чижик (Ктик, ктик. Армянская)
  37. Перетягивание палки ( Педз кашир. Армянская)
  38. Список литературы

1. Чурки или чижик.

Чурок или чижик — это маленькая палочка вершка в три длиною, заостренная с обоих концов. Для игры в чурки нужна еще палка, толщиною пальца в два и длиною с аршин.

На земле чертят небольшой круг, в поперечнике с аршин, палочку или чурок кладут в этот круг и по одному из концов этого чурка ударяют палкою, отчего чурок привскакивает; в это время стараются ударить по чурку раз или два, что называется сдвоить и строить. В случае промаха, позволяется перебивать до трех раз, но в случае трех промахов другой из играющих сменяет первого.

Ударенный таким образом чижик или чурок летит далеко от круга. Один из играющих, по очереди, берет чижика и старается бросить его в круг с того места, где он упал (что называется водить). Если он бросит удачно и попадет в круг, то заменяет бившего, ударяет по чижу, а следующий водит.

Бивший по чижу имеет право отбивать его налету палкою в то время, когда он брошен в круг, но еще не коснулся земли. Отбитый чиж вновь бросается в круг тем, кто водит. Если чиж в круг не попал, то бьющий бьет снова, но уже не из круга, а с того места, где чиж упал. Таким образом продолжают бить и водить все по очереди. Задача этой игры состоит в том, чтобы насчитать как можно более ударов по чижу в то время, когда он находится на воздухе. Считают до условного числа — 30, 50 или даже до 100, что зависит от числа играющих и от их ловкости.

Проигравшим считается тот, который не успел насчитать условленного числа ударов, когда все остальные уже насчитали.

Проигравшему назначают различные наказания. Так, один из игравших, ставши в круг, берет чурок в руку за один конец и ударяет его палкою, отчего чурок летит вперед; с того места, где он упадет, другой из играющих чикает его, т.-е., ударив, заставляет припрыгнуть; где он упадет, его чикают опять вперед, и так каждый играющий чикает по разу. Проигравший же, взяв чижа в руку с того места, где чиж упал после последнего чиканья, должен или проскакать с ним на одной ноге до круга, или пробежать до круга, и все время тянуть, не переводя духа: „и-и-и..."

Когда играют четверо, шестеро и более, то играющие разделяются на две партии. Первая партия становится в круг, а вторая — в поле, чтобы водить. Бьют сначала все из первой партии поочередно, причем счет ведется общий. Когда все из первой партии выбиты уже из круга, они идут водить, а вторая партия бьет. Когда обе партии пробили, тогда считают, которая из партий сделала больше ударов. Выигравшая заставляет другую носить чурок. Каждый из играющих бьет чурок прямо с руки, а каждый из проигравших должен по разу принести чурок в круг.

 

2. Чиж в клетке.

Для этой игры чижа делают вершка в три длиною и несколько толще, чтобы он хорошо прыгал. На земле чертят круг аршина в полтора или два в поперечнике.

Чижа кладут по самой средине круга и чикают поочередно. Цель игры та, чтобы, ударяя по кончику чижа и не подбивая его налету, заставить его выпрыгнуть из круга. Если одному не удалось, то чикает другой, и т. д. Если чиж выпрыгнул из круга, то считают, сколько палок уложится от чижа до средины круга, столько очков присчитывается бившему; кто всех скорее набьет условленное число очков, тот выиграл игру.

 

3. Городки или рюхи.

Игра эта довольно сильно распространена в народе. Полезна она, как приучающая к меткости удара и как доставляющая довольно сильные движения телу.

Для этой игры должно приготовить рюхи, которые напиливаются из жерди, каждая вершка в два длины, и несколько палок, около аршина длиною.

На ровном месте чертят два города одинаковой величины. Как расстояние между городами, так и величина самых городов, вполне зависит от играющих.

Рюхи складываются на передних чертах городов. Складывают их самыми разнообразными способами. Иногда ставят две рюхи стоймя, попами, а между ними укладывают в несколько рядов остальные рюхи, плашмя. Устраивают колокольню; ставят рюхи стоймя в ряд по передней черте и т. д. Здесь важно, чтобы в обоих городах было совершенно одинаковое число рюх и уложены они были бы также одинаково.

Когда рюхи одинаково поставлены в обоих городах, игроки разделяются на две партии, из которых одна, по жребию, начинает игру.

Один из игроков становится на заднюю черту своего города и бросает палку в рюхи противоположного города; за ним другой, третий и т. д.

Когда кто-нибудь из них вышиб хотя одну рюху совсем из города, тогда остальные той же партии, еще не бившие, переходят на переднюю черту своего города и бьют оттуда.

Когда все палки первой партии брошены, вторая партия вступает в свой город, собирает все палки и точно таким же порядком старается разбить город своих противников.

Если рюха не будет совершенно вышиблена из города, а остановится на черте, то ее ставят попом.

Какая из партий прежде вышибет все рюхи из города, та считается выигравшею. Но если выиграла первая партия, то второй всегда дается право отыграться, т.-е. добить теми палками, которые первая партия уже бросила. Проигравшая партия обязана собирать все рюхи и построить оба города. Для следующей игры партии меняются городами, так как из одного города бывает иногда легче выбивать, чем из другого.

 

4. Городки. Чушки. Рюхи. Деревянные бабки.

На земле чертят два города и на некотором расстоянии, которое определяется по договоренности, отмечают чертой место, с которого играющие будут метать биту. В каждом городе ставят городки - рюхи. Играющие делятся на две команды, равные по силе и ловкости. В каждой команде есть свой ведущий. Начинает игру та команда, которая это право получила по жребию. Игроки одной из команд выбивают городки из города противника. Пока не разожжен город, т. е. не выбито из него ни одной рюхи, бьют с кона; когда же разожгут город, то получают право бить с полукона, т. е. ближе к расположению фигур. 

По условию бьют по очереди: сначала игроки одной команды, а затем другой. Цель игры - выбить из города противника все рюхи.

Складываются рюхи так:

1. Плашмя, одна рюха около другой.

2. Плашмя, одна рюха стоит.

3. Рюхи лежат боковой поверхностью вперед.

4. Рюхи стоят в два ряда.

5. По одной.

6. Парами.

7. Фигура «Гвоздь».

8. Фигура «Слон».

9. Фигура «Ворота».

10. Фигура «Поезд».

11. Фигура «Колотушка».

12. Фигура «Фонарь».

13. Фигура «Бутылка».

14. Фигура «Колодец».

Игра кончается, когда из города выбиты все рюхи. Проигрывает та команда, которая не успела выбить все городки.

Правила игры. Каждый играющий бьет только один раз. Если первый игрок выбил рюху, то все остальные бьют с полукона. Если бита при отбивании рюх не выкатилась из города, то остается там, пока не будет выбита другим игроком этой же команды вместе с рюхами. По окончании игры команды меняются городами. Рюха считается выбитой, если она лежит за чертой города. Каждая команда имеет по две биты. Рюхи ставят у передней черты города или на ней на равном расстоянии от боковых сторон.

 

5. Городок.

Для этой игры надобно иметь шесть рюх и две палки. На земле чертят круг около аршина в поперечнике. По самой средине круга ставят одну рюху, вокруг нее четыре и на среднюю ставят шестую. В известном от круга расстоянии проводят черту, с которой поочередно бьют палками, каждый по два раза.

Выбивший из круга одну верхнюю рюху присчитывает себе пять очков, за верхнюю вместе с другими — три, а за все остальные рюхи — по одному очку. Когда первый из играющих пробил обеими палками, сосчитывают, сколько он сделал очков, причем за каждую поваленную, но не выбитую из круга рюху высчитывается у него по одному очку. Затем бьет второй и т. д. Выигрывает тот, кто сделал 25 очков.

 

6. Сторожка.

На земле чертят четырехугольник шагов в 5 шириною и десять длиною. Посредине одной из коротких сторон этого четырехугольника укладывают пять рюх. По жребию выбирают кого-нибудь в сторожа построенного города. Сторож имеет жгут. Каждый из играющих имеет палку и поочередно становится на противоположной городу стороне четырехугольника, откуда бросает своею палкою в город.

Чтобы иметь право бить в другой раз, играющий обязан достать свою палку. Если сторож поворотлив и внимателен, то это сделать не легко, так как, поспешно построив город, сторож старается ударить бегущего за палкою жгутом. Получивший же удар жгутом сам после того становится сторожем. Поэтому бросивший палку остается на черте, с которой бил, и наблюдает за сторожем; заметив, что сторож зазевался, или что город сильно разбросан, - обегает кругом четырехугольника и ставит ногу на свою палку.

Через четырехугольник перебегать нельзя, а надо непременно огибать его; даже тогда, когда палка не долетела до городка и остановилась внутри четырехугольника, необходимо бежать за палкою, огибая четырехугольник, и затем уже чрез городскую черту войти в него и добежать до палки. Если кто из играющих побежал за палкою чрез четырехугольник, то он становится сторожем.

Иногда, добежав до палки, играющий не успевает воротиться на место; тогда он может остановиться у своей палки, поставив на нее ногу, и выждать удобного для возвращения случая. Если уже все били своими палками, а выручить их не успели, то все сразу бегут, причем сторож всегда успеет кого-нибудь ударить жгутом. Не должно забывать, что сторож не имеет права бить жгутом до тех пор, пока не привел города в порядок.

 

7. Медведь ревёт.

Для этой игры каждый из играющих берет по палке, а обрубок, длиною в пол аршина и толщиной в полтора вершка, представляет медведя. На этом обрубке с одной стороны делают две зарубки крестообразно.

На земле чертят небольшой кружок, который будет изображать берлогу медведя, а полукругом от этой берлоги роют небольшие ямки так, чтобы каждая была от берлоги шагах в двадцати. Ямок роют столько, сколько играющих, без одного.

Все играющие становятся в ряд и, поставив свои палки на носки правых ног и слегка придерживая рукою, бросают палки ногою. Кто бросил свою палку ближе всех, тот становится облавщиком.

Облавщик ставит медведя в берлогу, а стрелки каждый занимает по ямке. Первый стрелок бьет в медведя своею палкою, затем второй, третий и т. д. Если медведь упал, то облавщик его поднимает, а если он откатился, то облавщик ставит его там, где медведь лежит. Когда все стрелки били в медведя, они бегут за своими палками, а облавщик, поставив медведя в берлогу, спешит занять одну из ямок.

Если сбитый медведь упал зарубками кверху, то облавщик, не поднимая его, кричит: «медведь ревет»; все бившие бегут за своими палками, а облавщик спешит занять ямочку. Тот, кто, вернувшись, не успел занять ямочки, делается облавщиком и ставит медведя на место. Если за палками побежали только несколько человек, то оставшиеся на местах могут переменять свои места; тогда, возвращающиеся с палками, не находя свободных ямочек, бросаются из стороны в сторону, что помогает облавщику занять одну из ямочек.

 

8. Попа гонят.

1) Для игры требуется большая площадь безразличной ширины, но по длине желательно более 100 метров.

2) Желающие играть становятся в одну линию, и каждый бросает с носка свою палку в пространство. Кто дальше бросит, считается вожатым (т.-е. ведет игру).

3) На месте своей палки вожак ставит попа (на подобие той рюшки, что употребляется в игре «медведь ревет») и отходит в сторону.

4) Игроки по очереди бьют в попа с тех мест, куда упали их палки, причем начинает игрок, ближе всех бросивший свою палку.

5) Сбитого попа вожак опять ставит на то же место, куда он закатился. Если же он закатился на место неудобное, его выносят на прямую.

6) Пробившие игроки могут снова получить руку, т.-е. право бить в попа, если после одного или нескольких ударов поп будет загнан дальше их палок; при этом соблюдается та же очередь; первый бьет тот, чья палка всего дальше лежит от попа.

7) Когда играющие перебросают за попа все свои палки и перед попом не останется ни одной, а поп будет стоять, тогда игрок, бывший на выручке, т.-е. бивший последний, заменяет вожака.

8) Вожак заменяется и тогда, если кто-нибудь не добросит своей палки до попа. Тогда тот становится вожатым.

9) При смене вожатого, попа гонят в другую сторону.

 

9. Загон.

Подготовительная игра к спортивной игре «хоккей». Для игры требуется ровная открытая площадка, 100 шагов длиной и 60 — 70 шагов шириной. Играющие в любом количестве делятся на две партии.

Играют мячом, величиной со средний арабский мяч, сделанным из пробки и перевитым снаружи веревкой. Цель игры — загнать этот мяч в город противника и не допустить его в свой город. Каждый из играющих имеет так называемую «мазлу», т.-е. палку, длиной в 1 или 11/4 аршин, на конце в виде небольшой лопаточки, или, еще лучше, с небольшим загибом, чтобы было удобнее ударять по шару. Если же ни шара, ни особых палок нет, можно употреблять арабский мяч и простые палки.

Города делят по жребию.

Начинают два игрока с середины площадки. Зажимая шар с двух сторон концами палки, они, по свистку судьи, стараются передать мяч своим игрокам, которые, в свою очередь, ударяя палкой по шару, катят его, передавая друг другу, в город противника.

Правила: 1) при гонке шара играющие могут бить по нему только мазлою, а отнюдь не ногой;

2) разрешается наносить удары слева и справа, но не подымая палку выше плеча;

3) Когда шар будет загнан за черту, город считается взятым, а партия, которой он принадлежал, признается побежденной;

4) победив определенное число раз или проиграв определенное время (напр., 20 минут), партии меняются местами;

5) после каждой победы игра начинается с середины, как было указано выше;

6) если одна партия укатила мяч за боковую черту, то он передается другой партии; один из игроков этой партии вводит его в игру ударом мазлы, передавая его одному из игроков своей партии.

 

10. Бабки.

Игра — коренная русская — хотя пользуется у нас каким-то презрением, но она не менее полезная для развития меткости, чем многие, которые у нас в ходу.

На бабке различаются: спинка, брюшко, правый и левый бока; один бок всегда бывает закругленнее и уже другого. Если несколько бабок положить на брюшко, то можно заметить, что у одних широкий бок находится на правой стороне, а у других — на левой; в первом случае бабка называется правичком, а во втором — левичком.

Бабка, лежащая на широком боку, называется плоцкой; лежащая на брюшке — жехом; лежащая на спине и на узком боку — ничкой. Бабки ставятся в ряд попарно — гнездами, — на недалеком расстоянии одно от другого. Бабки, поставленные таким образом, составляют кон.

Каждый из играющих выбирает себе биты; играют большею частью двумя битами. Для того, чтобы больше сшибать бабок с кона, биты наливают иногда свинцом, но игра свинчатками незаконна. За каждую биту на кон ставится по гнезду. На не котором расстоянии от кона проводится черта, называемая загонкой; расстояние ее от кона определяется играющими с общего согласия. Когда бабки поставлены на кон, играющие, становясь спиной к кону, катят или бросают (кто как хочет) биты за загонку, или, как называется,) гонятся.

Первыми бьют те, у которых легли плоцки, с тех мест, где они легли. Начинает тот, у кого плоцка легла всех дальше от загонки, а за ним — остальные, в порядке расположения бит. Если биты легли на одинаковом расстоянии, то тогда, чтобы решить, кому первому бить, играющие, которым принадлежат эти биты, жехуются, т.-е. катят свои биты, и у кого ляжет жех, тот бьет первым. На место сшибленных гнезд переставляют крайние гнезда. За плоцками следуют жехи: с них бьют в таком же порядке, как и с плоцк. После жехов бьют с ничек; нички собираются еще прежде, чем начинают бить с плоцек, и кладутся у загонки в том порядке, в каком они находились за загонкой. С ничек бьют левой рукой, и только с последней нички можно бить правой, если на кону стоит одно гнездо. Играющий, которому принадлежит последняя ничка, может просить пристава; если кто-нибудь согласен на его просьбу, то он ставит на кон гнездо; ничка бьет правой, и все несбитые бабки остаются в пользу давшего пристав. Когда все игроки пробьют, и на кону остается много бабок, то идут за течи, т.-е. не ставят снова бабок. Если же гнезд остается немного, то можно идти по бабкам или по ровным. Когда идут по бабкам, то за каждую биту прибавляют по одной бабке; когда кто-нибудь желает прибавить себе еще одну биту, то он за нее ставит не бабку, а целое гнездо; это называется наварить. Когда идут по бабкам, и у всех играющих вместе нечетное число бит, то одна бабка приставляется к какому-нибудь гнезду и вместе с ним составляет троицу, или ставится на одну из бабок какого-нибудь гнезда и называется попом. Когда на кону остается мало бабок, и идут по ровным, тогда за каждую биту ставится гнездо.

 

Игры в бабки.

1. Каретка. В шкуль (место, куда каждый игрок складывает свои бабки) относятся только те бабки, которые сшиблены чисто т.-е. полными гнездами; если же от какого-нибудь гнезда осталась бабка, то все сшибленные бабки ставятся обратно на кон и это называется ставкой; точно так же бабки ставятся обратно на кон, когда одна из сшибленных бабок ляжет на другую, или прислонится к ней или к целому гнезду так, что должна пошевелиться; если принять те бабки, которых она касается,— это называется шевельком.

2. Плоцка без загонки — похожа на каретку, только берутся бабки, сшибленные и нечисто.

3. Плойка с загонкой — отличается от предыдущей игры тем, что для нее нужны две загонки : одну, на которую кладутся нички, и другую, проведенную гораздо дальше первой от кона для того, чтобы гоняться.

4. Гусек простой. Бабки ставятся не в ряд, а гуськом по гнездам; впрочем, можно ставить и по бабкам, т.-е. по одной бабке. Гусек простой состоит в том, что берутся в шкуль бабки, сшибленные чисто, без ставки и без шевелька, и то только с головы или с хвоста гуська, а не из середины.

5. Гусек с выставком или штрафы — отличается от простого тем, что ставятся обратно на кон не только бабки, сшибленные из средины, или нечисто, но и выставляется еще такое же количество гнезд из своего шкуля.

6. Кон за кон. В этой игре не гонятся, а бьют с назначенного места по порядку, который зависит от играющих, или от того, кто прежде крикнет: «чур, первый!», «чур, второй !» и т. д., смотря по тому, кто как желает бить. Когда все пробьют с назначенного места, тогда начинают бить с тех же бит, только с другой стороны кона, и с тех мест, где легли биты, причем начинает дальнейшая от кона. Если бита не перекинется через кон, то она называется слепой, потому что с нее должно бить после всех с закрытыми глазами.

7. Салки. На кон выставляется по возможности больше гнезд; чем больше бабок, тем игра веселее. Сшибленные бабки ставятся снова на кон, а не относятся в шкули.

У каждого играющего должно быть только по одной бите. Поставив бабки, определяют место, с которого бить в кон. Начинают перебиваться, т.-е. бить по произвольной очереди. Кто сшибет одно или несколько гнезд хотя бы и нечисто, тот больше не перебивается. Оставшиеся в игре бьют вторично по новой очереди. Таким образом перебиваются до тех пор, пока останется один промахнувшийся в последней очереди. Если же случится, что в последней очереди всем удастся попасть в кон, то перебиваются снова все, или водить начинает сбивший меньше всех. Перебиваются иногда довольно долго, что бывает неприятно вышедшим первыми. Во избежание этого, жехуются; если окажется в первом жеховании несколько жехов, то жехуются снова те, у кого легли жехи, и водить должен тот, у кого ляжет последний жех. Затем начинается самая игра, т.-е. играющие бьют в кон, а вожак становится у кона и должен, поставив на места выбитые бабки, догнать кого-нибудь из играющих, которые бегут в это время выручать свои биты. Если вожак дотронется или, как говорится, осалит кого-нибудь, то уступает ему свое место, а сам берет биту и присоединяется к бьющим в кон. Салить можно только за коном, и как только играющий вернется за черту кона, то вожак не имеет права салить его. Случается, что все играющие дадут промах, и тогда гораздо труднее выручать биты, потому что вожак не занят постановкой бабок, а следит за тем, чтобы кто-нибудь не выручил своей биты. Если одному или нескольким из играющих удастся добыть биты, т.-е. вернуться с битами из-за кона, то они кричат: «выручим». В это время нельзя бежать за битой, если вожак стоит у кона, и за коном нет никого из играющих; тот, кто, несмотря на это, возьмет биту, осалится и заменяет вожака. Нельзя бить двум зараз; нельзя также бить в то время, когда вожак ставит бабки, а также, когда кто-нибудь из играющих находится за коном, выручая биту; кто преступает эти правила, тот осаливается.

 

11. Ловишка в кругу.

На площадке чертят большой круг. В середине круга кладут палку. Длина палки должна быть значительно меньше диаметра круга. Величина круга от 3 м и более в зависимости от количества играющих. Все участники игры стоят в кругу, один из них -ловишка. Он бегает за детьми и старается кого-то поймать. Пойманный игрок становится ловишкой. 

Правила игры. Ловишка во время игры не должен перепрыгивать через палку. Это действие могут совершать только участники игры. Вставать на палку ногами запрещается. Пойманный игрок не имеет права вырываться из рук ловишки.

 

12. Малечена-калечина.

Играющие выбирают ведущего. Каждый игрок берет в руки небольшую палочку (длиной 20-30 см). Все произносят такие слова: 

Малечена-калечина,
Сколько часов
Осталось до вечера.
До зимнего?

После слов до зимнего дети ставят палочку на ладонь или на любой палец правой (левой) руки. Как только дети поставят палочки, ведущий считает: «Раз, два, три... десять». Выигрывает тот, кто дольше продержал предмет. Ведущий может давать разные задания: играющие, удерживая палку, должны ходить, приседать, поворачиваться вправо, влево, вокруг себя.

Правила игры. Дети должны разойтись по всей площадке и встать как можно дальше друг от друга, чтобы удобнее было держать равновесие для палочки. 

Вариант. Для усложнения задания игрокам можно предложить удерживать одновременно две палочки на двух ладонях (на правой и на левой).

 

13. Палка-кидалка (Сойош таяк. Башкирия).

Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут палку-кидалку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает палку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен. 

Правила игры. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха. 

 

14. Стрельба по соломенным бабкам (Сурхарбан. Бурятия).

Стрельба из лука по связкам соломенных бабок или щиту, составленному из вязанок соломы или спутанных веревок, широко бытует под названием сурхарбан, как один из спортивных элементов национального праздника. Другой ее вариант: стрелу пускают не на соломенную бабку, а просто вдаль. Побеждает тот, чья стрела улетит дальше. 

Правила игры. Соблюдать правильный прием стрельбы.

 

15. Палочка-стукалочка (Къакъма таякъ. Дигалоги т/илчи. Дагестан).

Играющие (десять -двенадцать человек) образуют круг, в руках у каждого маленькие палочки длиной 10 см. Для игры нужна еще одна большая палка длиной 50 см. Ведущего выбирают с помощью считалки, т. е. при круговом счете до десяти каждый десятый ребенок выходит из круга. Тот, кто останется последним, становится водящим. Он закрывает глаза, считает вслух до десяти, остальные дети в это время прячутся. Прежде чем спрятаться, игроки кладут длинную палку одним концом на камень, другим на землю. На конец палки, лежащей на земле, аккуратно кладут маленькие палочки. 

Сосчитав до десяти, водящий открывает глаза и ищет детей. Каждый из играющих стремится незаметно добежать до палки первым и стукнуть по ее концу, лежащему на камне, так чтобы в воздух взлетели маленькие палочки. Водящий старается помешать игрокам сделать это. Если же кому-нибудь из игроков удается стукнуть по палке и рассыпать маленькие палочки, то водящий опять закрывает глаза. Если же водящему удается выиграть, то им становится игрок, найденный первым. 

Правила игры. Чтобы никто не тронул палочки. водящий, найдя кого-либо из прятавшихся. быстро подбегает к длинной палке и громко называет имя найденного, а обнаруженный игрок останавливается и больше не прячется. 

 

16. Цику-ция (Дагестан).

Для игры нужны две палки: одна длиной 70-80 см, вторая 15-20 см, диаметр обеих палок 2 см. 

С помощью считалки двое детей определяют, кому начинать игру. Они чертят линию, на которую кладут большую палку. 

Участник, начавший игру, подбрасывает короткую палку вверх и ударяет по ней длинной палкой, чтобы она полетела как можно дальше. Длинную палку он снова кладет на линию. 

Второй игрок имеет право поймать маленькую палку на лету. Если он поймает ее, то заменяет первого игрока. Если же не поймает, то должен взять маленькую палку, бросить ее так, чтобы попасть в длинную, которая лежит на линии. При попадании в палку второй игрок ведет игру так же, как и первый. В противном случае игру продолжает первый игрок, который получает 1 очко. 

Кто первым наберет 5 очков, тот и выигрывает. 

Выигравший ударяет короткую палку длинной 3 раза, стараясь, чтобы короткая палка отлетела дальше от линии. С того места, куда короткая палка упала после трех ударов, проигравший должен допрыгать до линии на одной ноге, произнося поговорку: цику-ция, цику-ция ... 

Правила игры. В том случае, если расстояние до короткой палки окажется очень большим, можно прыгать поочередно то на одной, то на другой ноге. 

 

17. Слепой медведь (Сокъур аюв. Бецаб ци. Дагестан).

Играющие свободно размещаются на ограниченной площадке. У каждого игрока две палочки: одна гладкая, другая с зубцами. Игроки выбирают водящего - медведя, которому завязывают глаза. Они водят гладкой палочкой по палочке с зубцами, возникает звук. Медведь идет на звук, стараясь запятнать кого-нибудь из играющих. Тот, кого медведь запятнает, становится водящим. 

Правила игры. Водящий не должен подглядывать. Убегать за линию площадки игрокам не разрешается. Если медведь долго не может никого запятнать, надо поменять водящего. 

 

18. Игральные кости. (Альчики. Калмыкия).

Каждый из участников игры ставит условленное количество альчиков в стоячем положении в один ряд так, чтобы образовалась линия длиной 1м. и более. Игроки отходят от этого места на значительное расстояние (до 10-15 м.) и оттуда бросают биты с таким расчетом, чтобы выбить альчик на расстояние шага (50-70 см). Тот, кто выбил три альчика подряд, считается выигравшим и забирает либо все кости, поставленные в кон, либо те из них, которые он сумел выбить. 

Игра развивает у детей глазомер, большую точность броска и силу удара. Игральными костями (альчиками) служат овечьи, редко козьи астраганы. Коровьи астраганы выступают в качестве биты. 

Правила игры. Бросать биту следует поочередно.

 

19. Палка (Чука. Осетия).

Играющие становятся за линией кона. На расстоянии 6-8 мот нее водящий ставит вертикально на землю небольшую палочку (длина 10-15 см, сечение 3-5 см). Играющие держат в руках палки длиной 1 м, которые они по очереди бросают с линии в чуку, стараясь сбить ее. Если чука сбита, водящий должен как можно быстрее поставить ее на место и взять одну из палок. Остальные игроки в это время стараются подбежать каждый к своей палке и взять ее. Оставшийся без палки становится водящим.

Если никто из игроков не сбил чуку, то каждый старается забрать свою палку, а водящий стремится завладеть чьей-либо палкой. 

В этот момент играющие могут действовать против водящего коллективно: использовать ложные, отвлекающие действия и тем самым помочь товарищу взять палку. 

Правила игры. Следует быть осторожными, чтобы не попасть палкой в водящего; бросать палку в чуку можно только тогда, когда водящий поставил ее и отошел на свое место.

 

20. Лук и стрелы (Ардьн ама фат. Осетия).

Участники игры - две команды - располагаются за чертой. У каждого из них лук и пять стрел (их надо изготовить заранее). На расстоянии 10-12 м от черты ставится мишень (доска, бревно и т. д.). По сигналу ребята по очереди начинают выпускать стрелы. Побеждает та команда, у которой больше попаданий в цель. 

Правила игры. Участники должны пускать стрелы только по очереди; к мишеням можно подходить лишь после того, как играющие выпустили все стрелы.

 

21. Игра в башню (Гдалах ловзар. Чечено-ингушская).

На ровной утрамбованной площадке чертится квадрат размером 50x50 см. От квадрата на расстоянии 1,5-2 м проводится черта - это первый полукон, от полукона чертятся еще шесть линий - полуконов с промежутками в один шаг. 

В центре квадрата устанавливается круглая палочка длиной 15-18 см, диаметром 5 см. Из числа играющих выбирается водящий, остальные поочередно начинают игру с кона, т. е. с последней отметки, стараясь выбить палочку из квадрата. Водящий стоит с противоположной стороны квадрата на таком расстоянии от него, чтобы его не задели бита и палочка. Если играющий выбивает палочку, он бежит за своей битой, а водящий - за палочкой. Если водящий раньше успевает подбежать к квадрату и произнести слово башня, он становится играющим, а играющий - водящим. 

Если же раньше к квадрату подбежал играющий и успел сказать башня, он приближается к квадрату на один полукон, а водящий продолжает водить.

Игра продолжается до тех пор, пока один из играющих не выйдет на первый полукон, т. е. на первую черту от квадрата. Выигравшему дается право начинать игру. Играющих может быть от двух до восьми человек. Играющие могут иметь одну биту на всех или столько, сколько играющих. 

Правила игры. Игра начинается с последнего (дальнего) полукона. Промах считается потерей хода. 

 

22. Чиж (Кул. Чечено-ингушская).

На ровной площадке чертится квадрат (50x50 см). В середине квадрата роют ямку глубиной 3 см, диаметром 10 см. На ямку накладывается брусок длиной 12 см, шириной 2,5 см. Дается бита длиной 40 см. На противоположной стороне квадрата на расстоянии десяти шагов чертится линия. 

Играют четыре человека, которые делятся на две группы. У одной из сторон квадрата стоят двое играющих, двое других располагаются с противоположной стороны на линии в десяти шагах от квадрата. По договоренности те дети, которые стоят у квадрата, начинают игру, т. е. дважды выбивают палочку из ямки. Дети на противоположной стороне ловят палочку. Если они сумеют поймать ее одной рукой, то набирают пять очков; если поймали двумя руками, то одно очко. 

Затем дети бросают палочку обратно, в квадрат. Если попадают в квадрат, засчитывается одно очко, если не попадают, очко не засчитывается. 

Затем группы меняются местами и игра продолжается. Через некоторое время подсчитываются очки. 

Правила игры. Ловить палочку надо, не мешая другому игроку. При ловле палочки можно сходить с места. Игрок, не выбивший палочку за пределы квадрата, пропускает ход. 

 

23. Летучая мышь (Сяра серси. Чувашская).

Сбивают или связывают накрест две тонкие планочки или щепочки. Получается вертушка - летучая мышь. Игроки делятся на две команды и выбирают капитанов. Капитаны становятся в центре большой площадки, остальные - вокруг них. Один из капитанов первым кидает летучую мышь высоко вверх. Все остальные стараются поймать ее при падении еще в воздухе или схватить уже на земле. 

Правила игры. Отнимать уже пойманную летучую мышь не разрешается. Поймавший летучую мышь отдает ее капитану своей команды, который получает право на новый бросок. Повторный бросок капитана дает команде очко. Играют до тех пор, пока не получат определенное количество очков.

 

24. Соколиный бой (Мохсоцол охсупуута. Якутская).

Играют парами. Играющие становятся на правую ногу друг против друга, левая нога согнута. Руки скрещены перед грудью. Игроки прыгают на правой ноге и стараются правым плечом оттолкнуть один другого так, чтобы другой встал на обе ноги. Когда устают прыгать на правой ноге, меняют ее на левую. И тогда соответственно меняются толчки плеча. Если при грубом толчке один из играющих упадет, толкнувший выходит из игры. 

Правила игры. Победившим считается тот, кто заставит встать другого на обе ноги. Отталкивать партнера можно только плечом. Смену ног производить одновременно в паре. 

 

25. Перетягивание на палках (Мае тардыпыыта. Якутская).

Играющие, разделившись на две группы, садятся на пол гуськом: одна группа против другой. Передние берутся за палку двумя руками и упираются друг в друга ступнями ног. Остальные в каждой группе крепко держат друг друга за талию. По команде постепенно перетягивают друг друга. 

Правила игры. Победителем считается та группа, которая перетянула на свою сторону другую группу, или приподняла в ней с места несколько человек, или вырвала палку из рук переднего. Игроки в каждой команде должны быть равны по численности и по силе. 

 

26. Ледяные палочки (Сюлы. Сибирская).

Каждый играющий подбирает себе палочку, которая должна быть выше его роста. Несколько палочек заранее обливают водой и держат на морозе, пока они не обледенеют. Играющий берет сюлы в правую руку и становится боком вперед, левую руку сгибает в локте, а правую руку заводит за спину, пропуская палку под согнутый локоть левой руки, и сильно бросает ее. 

Правила игры. Сюлы должна лететь только в прямом направлении. Выигрывает тот, кто дальше бросит палочку. Если палка летит в сторону, то играющий выбывает из игры. 

 

27. Борьба на палке (Сибирская).

Чертится линия. Двое играющих садятся по обе стороны черты лицом друг к другу. Держась за палку двумя руками и упираясь ступнями ног о ступни другого, начинают перетягивать друг друга. Выигрывает тот, кто перетянет соперника за черту. 

Правила игры. Начинать перетягивать палку следует одновременно по сигналу. Во время перетягивания палки нельзя менять положения ступней ног. 

 

28. Игра с прутиками (Сахреоба. Грузинская).

В середине площадки проводится продольная линия длиной 10-12 м. В одном конце по обе стороны этой линии и перпендикулярно ей кладут пять - семь сахре (тонкие палки или прутья диаметром 1 см, длиной 70-80 см) на расстоянии 20-25 см друг от друга (можно предварительно провести линии). До сахре, параллельно им, на расстоянии 1-2 м проводятся стартовые линии. В другом конце продольной линии на расстоянии 6-8 м от последних сахре устанавливается флажок на подставке высотой 1 м. 

Игроки делятся на две команды и шеренгами выстраиваются каждая на своей половине площадки за линией. Первые игроки становятся у стартовой линии и по сигналу на одной ноге перепрыгивают через сахре, затем бегут на обеих ногах к флажку, касаются его рукой. После этого, обегая все сахре с наружной стороны, каждый бегун возвращается к стартовой линии, у которой уже стоит следующий игрок команды, касается его вытянутой руки и становится на свое место в шеренге. Игру продолжает следующий игрок по команде и т. д. 

Выигрывает команда, которая раньше закончит игру. 

Правила игры. Последующий игрок вступает в игру только после того, как предыдущий коснулся рукой его ладони. При перепрыгивании через сахре нельзя их пропускать, а также менять ногу. Игрок обязан коснуться флажка. В случае, если игрок собьет сахре, он должен вернуть его на прежнее место и только после этого продолжить игру.

 

29. Метание копья (Исинди. Грузинская).

На площадке длиной 12-16 м на расстоянии 3-4 м от ее лицевых линий проводятся две линии вызова. Посередине лицевых линий, за пределами основного игрового поля чертятся стартовые площадки (квадраты площадью 1 м2), куда становятся игроки обеих команд, начинающие игру.

В игре участвуют две команды по шесть - восемь детей, которые выстраиваются друг против друга по обе стороны стартовой площадки. В одной руке они держат исинди - метательную бамбуковую палку длиной 70-80 см, диаметром 1,5 см с тупыми концами, один из которых имеет предохранительную головку из кожи или ткани. Другой рукой наездники поддерживают за уздцы лошадь (палку с изображением головы лошади). По сигналу один из игроков первой команды (по жребию) скачет верхом на лошади по направлению к противнику. С линии вызова он перебрасывает исинди через голову соперника, стоящего на стартовой площадке, т. е. делает ему вызов, затем быстро поворачивается и скачет к своей команде.

Соперник (игрок, стоящий на стартовой площадке), получив вызов, выскакивает и, преследуя убегающего, метает в него исинди, стараясь ранить до того момента, пока первый успеет перейти линию вызова на своей половине поля. Ретирующийся игрок имеет право поймать исинди в воздухе.

Независимо от того, успел ли игрок метнуть исинди в преследуемого или нет, он обязан пересечь линию вызова и только после этого повернуться и бежать к своей команде. Следующий игрок первой команды выбегает со стартовой площадки, как только соперник пересечет линию вызова, и, преследуя его, также метает исинди. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не примут в ней участия. Каждый игрок возвращается на свое место в шеренге у лицевой линии. 

Стартовую площадку последующие игроки занимают сразу же после ее освобождения. Результаты игры оцениваются следующим образом:

попадание исинди в соперника ......... + 1 очко

ловля исинди в воздухе ................... + 1 очко

переброс исинди через голову противника  +1 очко

если игрок не пересечет линию вызова противника -1 очко

если игрок на стартовой площадке раньше времени покинул ее (до пересечения соперником линии вызова) -1 очко

попадание исинди в игрока при вызове -1 очко.

Команду-победительницу выявляет разница между положительными и отрицательными очками. 

Правила игры. Игроки должны четко соблюдать последовательность действий. Попадание исинди в игрока засчитывается только в пределах поля боя (пространства между линиями вызова). 

 

30. Захвати палку! (Джохитациоба. Грузинская).

Игроки делятся на две команды, по восемь-десять человек в каждой, и строятся в параллельные колонны на расстоянии 3-4 м. Перед ними проводится стартовая линия. От нее на расстоянии 2-3 м, наискось, по обе стороны площадки втыкают палки (длина м, один конец заостренный), которые очерчивают кружками диаметром 25-30 см. (В условиях зала или асфальтированной площадки вместо палок можно использовать кегли, булавы.) По сигналу первые игроки обеих команд бегут к своим палкам, обегают их, после чего они спешат к палке соперника. Ее тоже обегают. Затем вынимают палку из земли и, пробегая перед обеими командами, втыкают в кружок, где находилась (или еще находится) палка своей команды. Затем игрок бежит к следующему партнеру по команде, касается рукой его вытянутой ладони и становится в конец своей колонны. Игру продолжает следующий игрок команды и т. д. Выигрывает команда, которая раньше закончит игру.

Правила игры. Следующий игрок вступает в игру лишь после того, как предыдущий коснулся его вытянутой ладони. Если игрок нарушил последовательность игры, он должен вернуться на то место, где допустил ошибку, и продолжить игру.

 

31. Бросание палки (Таяк ыргытуу. Киргизия).

Игра проводится на участке, лужайке или в поле. В эту игру очень любят играть дети чабанов, особенно в тот период, когда отары кочуют по пастбищам. 

Играющий берет палку длиной 80-100 см и кидает ее так, чтобы палка, задевая землю, отскочила от нее несколько раз. Когда бросает палку хорошо натренированный игрок, то она отскакивает от земли до трех - пяти раз. Это простая и увлекательная игра. 

Правила игры. Способ броска выбирает сам игрок. Бросать палку надо от черты с места или на бегу. Побеждает тот, у кого наберется большее число отскоков. 

 

32. Ударить по тыкве (Ашкабак чапмай. Киргизия).

На земле чертят круг диаметром 1-1,5 м, В стороне, в шести - восьми шагах от круга, втыкают кол высотой не более 1 м. На него надевают сухую декоративную тыкву. Игрок встает в круг лицом к тыкве, в руки ему дают палку длиной до 1 м, глаза завязывают платком. Повернувшись на месте кругом, он должен угадать, где находится тыква, дойти до нее, остановиться, взмахнуть палкой и ударить ею по тыкве. Успешно выполнившего задание награждают призом. 

Правила игры. Ударять палкой по тыкве можно только сверху вниз и только стоя на месте. Повторять удар следует только в том случае, если это оговорено условиями игры. Наблюдающие дети, чтобы не мешать игроку, располагаются у него за спиной или сбоку, за кругом. 

 

33. Игра в лошадки (Аспакбози. Таджикистан).

Игра является подражанием взрослым в скачке на лошадях. Для игры нужны палки (лошадки). 

Игроки становятся в одну шеренгу у линии старта, которая чертится на одной стороне площадки. На другой стороне площадки на расстоянии 15-20 м от линии старта чертится линия финиша. По сигналу игроки садятся на своих лошадок верхом. Левой рукой держатся за передний конец палки, а в правой держат веревочку (кнут). Игроки, произнося чу, бегут к линии финиша. 

Правила игры. Без команды нельзя начинать игру. Во время бега надо стараться не мешать друг другу. На стартовую линию дети возвращаются после объявления результатов скачки. Для старших дошкольников расстояние может быть увеличено до 30 м. 

 

34. Бросание палки (Пайт кцопи. Армянская).

На поле проводится линия. Двое играющих с небольшими палками в руках становятся спиной к линии. Держа палку за верхний конец, они наклоняются и нижним концом палки проводят по земле между ног. Затем, размахнувшись, бросают палку как можно дальше. Игрок, бросивший палку дальше, становится всадником: оседлав палку, он убегает. Другой игрок берет свою палку в руку и догоняет всадника, после чего они возвращаются. 

Правила игры. Бег следует начинать от линии и только по сигналу. Бежать надо до места падения палки всадника-победителя.

 

35. Козлик-козлик (Эц-эц. Армянская).

У всех участников игры (играют от восьми до шестнадцати человек) имеются палки длиной 1 м. Дети становятся шеренгой в центре площадки перед прямой линией. Один конец палки они ставят на носок ноги, а другой ее конец придерживают указательным пальцем правой руки. По сигналу ведущего игроки отрывают правую ногу от земли, отводят ее немного назад и с силой отбрасывают ею каждый свою палку. Чья палка упадет ближе, тот, очень быстро повторяя козлик­козлик (эц-эц), собирает все палки и передает ведущему. 

Игру начинают сначала, т. е. играют два раза подряд. Второму проигравшему завязывают глаза. Он, размахивая палкой, должен по сигналу пойти вперед и постараться сбить палку, воткнутую в землю на расстоянии десяти - пятнадцати шагов от линии.

При удаче он возвращается и продолжает игру. В случае проигрыша он соревнуется в беге с тем, чья палкэ была воткнута в землю.

Правила игры. Бросать палки можно только по сигналу. Проигравшему, идущему с завязанными глазами, нельзя подсматривать. Проигравший соревнование в беге на время выбывает из игры. 

 

36. Чижик (Ктик, ктик. Армянская).

В центре площадки чертят круг диаметром 70-80 см, в середине которого делают небольшое углубление. Туда кладут чижик - небольшую прямоугольную палку с тупо заточенными концами. Три стороны - грани палки - отмечают числами 1, 2, 3, а четвертую- 10. Количество играющих - от шести до десяти детей. Игру начинает ребенок, получивший право играть первым согласно жеребьевке. Он держит в руке плоскую доску с ручкой - чиликапет. Длина чиликапета 40 см, ширина 10 см. Игрок старается так ударить чиликапетом по выступающему концу чижика, лежащего в углублении круга, чтобы успеть при отскакивании его от земли нанести второй удар и отбросить чижик по возможности дальше от круга. 

Если игроки другой команды поймают чижик в воздухе, то начинают игру сами. Если же не поймают, то игрок, к которому ближе всех упал чижик, бросает его обратно, стараясь попасть в круг. В том случае, если чижик не долетит до круга, все игроки подходят к нему, чтобы уточнить, какой стороной вверх он ле­жит: если стороной, обозначенной цифрой 10, то за игроком противоположной команды сохраняется право бросить чижик в круг; если же чижик лежит вверх стороной, отмеченной любым другим числом, то игрок команды, начавший игру, отбрасывает чижик дальше от круга. Каждый удар чиликапетом по отлетевшему от земли чижику засчитывается команде как очко. 

Правила игры. Игру начинают, выбивая чижик из круга. Дети заранее договариваются, сколько очков должен набрать каждый игрок (или каждая команда). В течение игры очки сохраняются и прибавляются до обусловленного числа. 

 

37. Перетягивание палки (Педз кашир. Армянская).

Участвует неограниченное количество игроков. Один из них выбирается дедом, остальные рассчитываются по номерам для соблюдения очередности в игре. По сигналу деда два игрока садятся на пол друг против друга, упираясь ступнями, и берут в руки палку, причем держит ее каждый за середину и за края. По второму сигналу игроки начинают тянуть друг друга с целью поднять на ноги. 

Правила игры. Кому удается поднять противника на ноги, тот выигрывает и продолжает игру с одним из следующих игроков. Играть можно и с веревкой, ремешком или просто держась за руки. 

 

Список используемой литературы:

  1. И.Я. Герд - Игры для детей всех возрастов (7 изд.) - Ленинград,  1926 - С. 208
  2. А. В. Кенеман - "Детские подвижные игры народов СССР" - Москва "Просвещение", 1989г. - С. 239.