Игры с повязанными глазами

Подборка детских игр с повязанными глазами. В статье даётся описание детских игр. Жмурки, марш слепых, слепой почтальон, задуть свечу и другие

Содержание

  1. Жмурки
  2. Жмурки с голосом
  3. Жмурки на позиции
  4. Жмурки обыкновенные
  5. Марш слепых
  6. Кегли со жмурками
  7. Колокольчик
  8. Ванька и Фомка
  9. В город
  10. Надень папаху (Папахны гий. Т/агъур лъе. Дагестан)
  11. Жмурки (Курымахджытай. Дагестан)
  12. Жмурки (Кузбайлау уены. Татарская)
  13. Угадай и догони (Читанме, буэме. Татарская)
  14. Жмурки (Жмурки. Беларусь)
  15. Жмурки на местах
  16. Круговые жмурки (Трубочка)
  17. Слепой козел
  18. Звонок
  19. Пора, бабушка, в пир!
  20. Кривой петух
  21. Список литературы

1. Жмурки

Эта игра почти всем известна. Одному повязывают глаза, причем стараются повязать так, чтобы он ничего не мог видеть из-под платка, а между тем, он мог бы свободно дышать. Повязав одному из играющих глаза, выводят его на средину комнаты и несколько раз кружат, чтобы он не знал, где кто стоит. Повязанный прислушивается к шороху играющих и старается словить кого-нибудь. Поймав кого-нибудь, он должен держать его одною рукою, а другою снять с себя повязку. Перед игрою в жмурки нужно припрятать все вещи, которые повязанный мог бы сломать, а также позаботиться о том, чтобы он сам не ушибся. Потому, когда он подвергается опасности удариться о что-нибудь, его предупреждают о том криком: «огонь». Никому из играющих не дозволяется выбегать в другую комнату.

 

2. Жмурки с голосом.

Как и в обыкновенных жмурках, одному повязывают глаза, но остальные не разбегаются, а, взявшись за руки, составляют круг так, чтобы повязанный находился посредине. Все кружатся, а повязанный с палочкой в руке внимательно прислушивается к говору и вдруг кричит: «стой!» Все немедленно останавливаются. Тогда повязанный протягивает к кому-нибудь палочку; тот должен взяться за ее конец; по требованию повязанного, он должен до трех раз подать голос. Если повязанный, несмотря на изменение голоса, угадает и верно назовет играющего, тогда тот сменяет его; в противном случае играющие вновь кружатся, а повязанный тем же порядком отгадывает.

Эту же игру иногда ведут несколько иначе. Когда все, исключая игрока с повязанными глазами, стали в круг, кто-нибудь играет на рояле, и все кружатся то вправо, то влево. Рояль внезапно умолкает, причем все останавливаются, а слепой дотрагивается до кого-нибудь палкою и при этом издает какой-нибудь звук, подражая животному. Тот, до которого он дотронулся, должен повторить этот звук. Слепой может повторить это до трех раз и затем, если отгадает, до кого он дотронулся, передает ему повязку и палку, а сам становится на его место.

 

3. Жмурки на позиции.

1) Каждый из играющих выбирает себе место у предмета, от которого он не имеет права удаляться.

2) Один из играющих завязывает водящему глаза, ставит его на середину и заставляет его перевернуться три раза. Затем слепой, оставленный на свободе, пускается в поиски.

3) Обыкновенно играющие располагаются поодиночке около столов, стульев, на площадке около деревьев, скамеек, тумб и проч.

4) Чтобы увернуться от слепого, обмануть его, им разрешается изменять положение: они могут крутиться, приседать и даже ложиться, но при этом должны касаться предмета рукой или ногой и не сходить со своего места.

5) Если слепой удалится из района игры или приблизится к опасности, его предупреждают криком — «огонь».

6) Игрокам разрешается меняться местами, но только тогда игрок, оставивший свое место слепому, считается проигравшим и заменяет его.

7) Чтобы освободиться слепому, надо не только поймать кого-нибудь, но узнать, кого поймал. Если слепой не угадает, товарищи дают знать ему об этому дарами в ладони, и слепой вновь идет на поиски.

 

4. Жмурки обыкновенные.

Одному из играющих - жмурке - завязывают глаза, отводят его на середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем спрашивают:

- Кот, кот, на чем стоишь?
- На квашне.
- Что в квашне?
- Квас.
- Лови, мышей, а не нас.

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой.

Правила игры. Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнув: «Огонь!» Нельзя кричать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него. Играющим не разрешается прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.

 

5. Марш слепых.

Посреди двора вбивают в землю кол. Всем играющим, исключая одного, завязывают глаза и становят их в равном расстоянии от кола, в круг. Расстояние от кола до слепых измеряется шагами. Обыкновенно это расстояние бывает 30- или 50 шагов. Слепые поворачиваются лицом к колу. Зрячий начинает считать, причем, все слепые маршируют под его счет, стараясь держаться направления к колу. Когда зрячий отсчитал столько, сколько было шагов от кола до слепых, все останавливаются и снимают повязки; тут-то и окажется, как все разбрелись в разные стороны. Если кому-либо из слепых удастся дойти до кола, то он становится зрячим, а прежний зрячий становится слепым.

 

6. Кегли со жмурками.

Выставляют кегли в один ряд так, чтобы «король» стоял посредине, а по его сторонам — по четыре кегля.

Определив место, с которого бить, первому из играющих повязывают глаза платком, дают шар в руки и ставят на то место, с которого он должен сделать полный круг, и опять, обернувшись лицом к кеглям, катить шар. Но так как немного неверный поворот заставит бьющего пустить шар совершенно вкось, то один из играющих становится в известном расстоянии позади «короля» кеглей и подает оттуда голос.

Счет сбитым кеглям ведется обыкновенно так: сбитый «король» дает бьющему десять очков; каждый из кеглей, стоящих по сторонам «короля», — восемь очков; следующие затем шесть — четыре и, наконец, крайние кегли дают каждый по два очка.

Играющие бьют поочередно, и тот, кто успеет насчитать 36 очков, выигрывает игру. 

 

7. Колокольчик.

Всем играющим повязывают глаза, исключая одного, которому повязывают на шею колокольчик. Играющие с повязанными глазами вооружены каждый жгутом и преследуют по слуху того, у которого повязан на шее колокольчик.

В этой игре бывают пресмешные сцены: так, один из повязанных, слыша возле себя шорох, бросается по звуку и наносить удар жгутом своему товарищу, такому же повязанному, как и он. С другой стороны, имеющий на шее колокольчик старается пройти без шума возле повязанного, и вдруг изменник-колокольчик брякнет,— он получает удар жгутом, сам надевает на глаза повязку, а колокольчик отдает ударившему.

Во время игры трогать рукою колокольчик не дозволяется, для чего связывают тому, у которого колокольчик, руки за спиною.

 

8. Ванька и Фомка.

Здесь играют двое: один изображает Ваньку, другой — Фомку.

Играть можно или в комнате вокруг стола, или на дворе вокруг столба. Обоим играющим завязывают глаза и каждому дают по жгуту. Ванька и Фомка, все время придерживаясь левою рукою за стол, а если играют на дворе, то за концы веревок, привязанных к столбу, в правой руке имея по жгуту, преследуют друг друга. Иногда они перекликаются; так, Ванька закричит: «Фомка!» Тот бросается со жгутом в сторону, где слышал голос, но Ванька спешит увернуться. Но так как у обоих глаза завязаны, то часто случается, что, желая увернуться, они набегают один на другого. Если Фомка дал промах, то Ванька его преследует тем же порядком; если же Ванька получил удар жгутом, то его сменяют, и Фомка продолжает преследовать уже нового Ваньку.

 

9. В город.

На полу чертят четыреугольник сажени в две длины и сажень ширины. Все играющие разделяются на две партии. Одной партии, отведя ее от города шагов на двадцать, завязывают глаза и пускают идти домой. Каждый из этой партии, конечно, скоро потеряет направление и более или менее уклонится в сторону. Все повязанные идут медленно, громко считая шаги. Сделав тридцать шагов, они снимают повязки, причем те, которые вошли в город, остаются в нем до конца игры. Точно таким же порядком повязывают глаза второй партии. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки одной партии не войдут благополучно в город, причем строго воспрещается стоящим в городе шуметь или подавать советы повязанным товарищам. Если при развязывании глаз играющий оказался хотя одною ногою в городе, то он считается вошедшим.

 

10. Надень папаху (Папахны гий. Т/агъур лъе. Дагестан).

Мальчик-джигит сидит на стуле. На восемь - десять шагов от него отводят водящего, поворачивают лицом к джигиту, чтобы водящий сориентировался, где тот сидит. Водящему завязывают глаза, поворачивают кругом, дают в руку папаху. Он должен сделать определенное количество шагов и надеть папаху на джигита. Остальные участники игры считают вслух шаги водящего и болеют за него. При повторении игры на роль водящего и джигита назначаются другие дети. 

Правила игры. Водящий не должен подсматривать; играющие не должны помогать водящему, подсказывать ему.

 

11. Жмурки (Курымахджытай. Осетия).

Водящему завязывают глаза. Затем игроки поочередно легко ударяют по ладоням его вытянутых вперед рук. При этом они шепотом спрашивают: «Кто я?» Водящий должен угадать, кто из играющих его ударил. Если он угадает, то тот, кто ударил, становится водящим. Если же водящий три раза подряд не сможет угадать, кто касался его ладоней, то выбирается новый водящий. Игра продолжается. В ней могут участвовать одновременно несколько групп детей. 

Правила игры. Ладоней водящего не должны касаться одновременно несколько участников. Подсказывать водящему нельзя.

 

12. Жмурки (Кузбайлау уены. Татарская).

Чертят большой круг, внутри него на одинаковом расстоянии друг от друга делают ямки-норки по числу участников игры. Определяют водящего, завязывают ему глаза и ставят в центре круга. Остальные занимают места в ямках-норках. Водящий приближается к игроку, чтобы поймать его. Тот, не выходя из своей норки, старается увернуться от него, то наклоняясь, то приседая. Водящий должен не только поймать, но и назвать игрока по имени. Если он правильно назовет имя, участники игры говорят: «Открой глаза!» - и водящим становится пойманный. Если же имя будет названо неправильно, игроки, не произнося ни слова, делают несколько хлопков, давая этим понять, что водящий ошибся, и игра продолжается дальше. Игроки меняются норками, прыгая на одной ноге. 

Правила игры. Водящий не имеет права подсматривать. Во время игры никому нельзя выходить за пределы круга. Обмениваться норками разрешается только тогда, когда водящий находится на противоположной стороне круга. 

 

13. Угадай и догони (Читанме, буэме. Татарская).

Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен отгадать, кто это. Если он угадает, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий назвал имя игрока неправильно, тогда подходит другой игрок. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать. 

Правила игры. В случае если водящий не поймет товарища, можно повторить игру еще раз с ним. Как только поймает игрока, водящий садится в конец колонны, а пойманный становится водящим. В игре устанавливается строгая очередность. 

 

14. Жмурки (Жмурки. Беларусь).

Все идут, приплясывая и напевая какую-нибудь песенку, и ведут игрока-кота с завязанными глазами. Как приведут к двери, ставят его на порог и велят взяться за ручку, а потом все вместе (хором) нараспев начинают такой разговор с котом:

- Кот, кот! На чем стоишь?
- На дубу!
- За что держишься?
- За сук!
- Что на суку?
- Ульи!
- Что в ульях?
- Мед!
- Кому да кому?
- Мне да сыну моему!
- А нам что?
- Глины на лопате!

Тут все начинают тормошить кота и поют песенку:

Кот, кот Апанас,
Ты лови три года нас!
Ты лови три года нас,
Не развязывая глаз!

Как только пропоют последние слова, разбегаются в разные стороны. А кот Апанас принимается ловить играющих. Все вертятся вокруг кота, дразнят его: то дотронутся до него пальцем, то дернут за одежду.

Правила игры. Ловить и разбегаться можно только после слов: «Не развязывая глаз!» Осаленный временно выходит из игры.

 

15. Жмурки на местах

Жмурку ставят на середину игровой площадки, завязывают глаза, и он повертывается несколько раз вокруг себя. Играющие его спрашивают: «Где стоишь?» - «На мосту».- «Что продаешь? » - «Квас». - «Ищи три года нас!» После слов участники расходятся по площадке, жмурка идет их искать. Дети, пока их ищет жмурка, не сходят со своих мест, но они могут приседать, вставать на колени или четвереньки. Найденный игрок становится жмуркой только в том случае, если водящий его узнает и назовет по имени.

 

16. Круговые жмурки (Трубочка)

Дети встают в круг и выбирают жмурку. Он выходит на середину, ему завязывают глаза, в руку дают бумажную трубочку и заставляют повернуться три раза. Играющие в это время берутся за руки и обходят вокруг жмурки, чтобы он не знал, где кто стоит. Когда все остановятся, жмурка делает несколько шагов к играющим и дотрагивается до кого-то трубочкой, спрашивая его: «Кто?» Ему отвечают: «Мя-у!», «Ку-ка-ре-ку!» Жмурка должен угадать по голосу того, кто ему ответил. Если не отгадал, то остается водить. Ребенок, которого жмурка узнал, становится жмуркой.

 

17. Слепой козел

Жмурке завязывают глаза и подводят к двери. Он стучится в нее, а играющие спрашивают: «Кто там?» «Слепой козел»,- отвечает жмурка. Играющие все вместе говорят:

Козел слепой,
Не ходи к нам ногой.
Иди в кут,
Где холсты ткут,
Там тебе холстик дадут!

Недовольный козел снова стучит в дверь.

«Кто там?» - «Апанас!» - отвечает козел. «Апанас, ищи нас!» - с этими словами дети разбегаются. Жмурка прислушивается к шагам и старается кого-то поймать. Ловкие играющие увертываются, а пойманный игрок становится жмуркой.

 

18. Звонок

Все, кто хочет принять участие в этой игре, встают в круг, выбирают жмурку и игрока, которого он будет искать. Жмурке завязывают глаза, другой ребенок берет колокольчик. По звону колокольчика жмурка должен его поймать. Игра заканчивается, когда жмурка поймал игрока с колокольчиком. Выбирается другая пара, игра повторяется.

Вариант. Выбираются две пары. Жмуркам завязывают глаза, а играющие берут: один - колокольчик, а другой - дудочку. Жмурки ловят только своих игроков.

 

19. Пора, бабушка, в пир!

Все встают в круг, жмурка с завязанными глазами в середине круга. Играющие идут по кругу и говорят слова: «Бабушка, бабушка, пора в пир!» Бабушка-жмурка отвечает: «Не в чем!» - «В рогоже!».- «Негоже» - «В лукошке!»2 - «Покато».- «На крылышках полетай!»

При последних словах все останавливаются, а жмурка машет руками и идет в сторону играющих. Останавливается перед одним игроком и старается узнать его: руками проводит по платью, волосам (не разрешается трогать лицо). Если узнает, то играющий становится жмуркой и игра начинается сначала.

 

20. Кривой петух

Одному из играющих завязывают глаза и сажают его на скамейку. Дети подходят к нему, говорят: «Прощай, кривой петух!»- и быстро расходятся по площадке. Водящий - кривой петух встает со своего места и идет искать игроков: он широко расставляет руки, прислушивается к каждому шороху. Найденного игрока он старается рассмешить, чтобы его узнать. Если ребенок будет узнан, он становится водящим.

 

Список используемой литературы:

  1. И.Я. Герд - "Игры для детей всех возрастов" (7 изд.) - Ленинград,  1926 - С. 208
  2. А. В. Кенеман - "Детские подвижные игры народов СССР" - Москва "Просвещение", 1989г. - С. 239.
  3. М. Ф. Литвинова - "Русские народные подвижные игры: Пособие для воспитателя детского сада": Просвещение, 1986.— 79 с.