Подвижные игры для детей

Подборка подвижных детских игр

Список игр

  1. Пятнашки
  2. Пятнашки 2
  3. Пятнашки на санках
  4. Турецкие пятнашки
  5. Прятки
  6. Прятки (Булдат наадлген. Калмыкия)
  7. Палочка
  8. Кошка и мышка.
  9. Гуси-лебеди
  10. Гуси-лебеди 2
  11. Пустое место
  12. Третий лишний
  13. Второй лишний
  14. Охотник и зайцы
  15. Волки и овцы
  16. День и ночь
  17. Горелки
  18. Горелки 2
  19. Двойные горелки
  20. Шведские горелки
  21. Четыре угла
  22. Чехарда
  23. Лягушки
  24. Колдун
  25. Убит
  26. Борьба из-за флагов
  27. У медведя во бору
  28. Палочка-выручалочка
  29. Филин и пташки
  30. Кот и мышь
  31. Ляпка
  32. Заря
  33. Игровая
  34. Почта
  35. Коршун
  36. Гуси
  37. Пчелки и ласточка
  38. Волк
  39. Птицелов
  40. Посигутки
  41. Стадо
  42. Молчанка
  43. Юрта
  44. Медный пень
  45. Липкие пеньки
  46. Табун
  47. Иголка, нитка и узелок
  48. Волк и ягнята
  49. Подними платок
  50. Бег к реке
  51. Достань шапку
  52. Под буркой
  53. Журавли-журавли
  54. Кружится вокруг колышка
  55. Я есть!
  56. Стой, олень!
  57. Невод
  58. Биляша
  59. Раю-Раю
  60. Перетягивание
  61. Борьба за флажки
  62. Жмурки-носильщики
  63. Гаккарис
  64. Чепена
  65. Продаем горшки (Чулмак уены. Татарская)
  66. Серый волк (Сары буре. Татарская)
  67. Скок-перескок (Кучтем-куч. Татарская)
  68. Хлопушки (Абакле. Татарская)
  69. Займи место (Буш урын. Татарская)
  70. Ловишки (Тотыш уены. Татарская)
  71. Перехватчики (Куышу уены. Татарская)
  72. Тимербай (Татарская)
  73. Лисички и курочки (Тельки хам тавыклар. Татарская)
  74. Кто дальше бросит? (Ыргыту уены? Татарская)
  75. Серый зайка (Пурысь кечпи. Удмуртия)
  76. Догонялки (Тябьисен шудон. Удмуртия)
  77. Охота на лося (Лосьёсты кутон. Удмуртия)
  78. Игра с платочком (Кышетэн шудон. Удмуртия)
  79. Рыбки (Пула. Чувашская)
  80. Луна или солнце (Уйохпа хэвель. Чувашская)
  81. Кого вам? (Тили-рам? Чувашская)
  82. Расходитесь! (Сирелер! Чувашская)
  83. Волк и жеребята (Боро уонна кулуннар. Якутская)
  84. Ястреб и утки (Кырбый уонна кустар. Якутская)
  85. Игра с перетягиванием (Быа тардыпыыта. Якутская)
  86. Сокол и лиса (Мохоцол уонна сапыл. Якутская)
  87. Один лишний (Биир ордук. Якутская)
  88. Пятнашки (Атах тэпсиитэ. Якутская)
  89. Солнце (Хейро. Сибирская)
  90. Каюр и собаки (Сибирская)
  91. Ловля оленей (Сибирская)
  92. Куропатки и охотники (Сибирская)
  93. Льдинки, ветер и мороз (Сибирская)
  94. Ручейки и озера (Сибирская)
  95. Рыбаки и рыбки (Сибирская)
  96. Здравствуй, догони! (Сибирская)
  97. Смелые ребята (Сибирская)
  98. Нарты-сани (Сибирская)
  99. Нарты-сани (Сибирская)
  100. Полярная сова и евражки (Сибирская)
  101. Бег в снегоступах (Сибирская)
  102. Оленьи упряжки (Сибирская)
  103. Важенка и оленята (Сибирская)
  104. На новое стойбище (Сибирская)
  105. Волк и олени (Сибирская)
  106. Тройной прыжок (Сибирская)
  107. Колдун (Чаклун. Украина)
  108. Хлебец (Хлибчик. Украина)
  109. Kpyглый хрещик (Украина)
  110. Михасик (Белорусь)
  111. Заяц-месяц (Зайка-маладзик. Белорусь)
  112. Ежик и мыши (Вожык и мышы. Белорусь)
  113. Иванка (Белорусь)
  114. Заплетись, плетень! (Запляцися, пляцень!. Белорусь)
  115. Лиски (Белорусь)
  116. Просо (Проса. Белорусь)
  117. Мороз (Мароз. Белорусь)
  118. Колечко (Пярсцёнак. Белорусь)
  119. У Мазаля (Беларусь)
  120. Хлоп, хлоп, убегай! (Лясь, лясь, уцякай! Беларусь)
  121. Перетягивание (Пацяг. Беларусь)
  122. Грушка (Белорусь)
  123. Белый тополь, зеленый тополь (Ок теракми, кук терак. Узбекская)
  124. Чай-чай! (Узбекская)
  125. Пастух и козы (Эчкилар ва чупонлар. Узбекская)
  126. Медведи и пчелы (Айикллр ва асаларилар. Узбекская)
  127. Конное состязание (Байга. Казахская)
  128. Белый лютый - серый лютый (Ак каскыр - байланган каскыр. Казахская)
  129. Ястребы и ласточки (Жапалактар жже карлшаш. Казахская)
  130. Платок с узелком (Орамал. Казахская)
  131. Цыплята (Балаnандар. Казахская)
  132. Есть идея! (Такия тастамак! Казахская)
  133. Игра в колокол (Заробака. Грузинская)
  134. Игра в лягушек (Бакакоба. Грузинская)
  135. Защитник (Давлаоба. Грузинская)
  136. Отдай платочек (Дэсмалы вер. Азербайджан)
  137. Чья шеренга победит? (Кимин чэркэси гэлэбэ чалды? Азербайджан)
  138. Со спины лошадки (Ат бели. Азербайджан)
  139. Черный паша (Гара паша. Азербайджан)
  140. День и ночь (Геджа ве гюндуз. Азербайджан)
  141. Дети и петух (Ушаглар ве хоруз. Азербайджан)
  142. Кошка и мышка (Катинелис ир пэлэле. Литовская)
  143. Пас, пас овец ... (Ганау, ганау, авэлэс. Литовская)
  144. Волчонок (Вилкэлис. Литовская)
  145. Ловля рыб (Жуву гаудимас. Литовская)
  146. Гусиный мост (Жасу тилтас. Литовская)
  147. Утро зайчика (Кишкио ритас. Литовская)
  148. Цветы (Гелес. Литовская)
  149. Охотник (Мэджиотояс. Литовская)
  150. Пятрасу нужна одежда (Пятруй рэйкиа драбужиу. Литовская)
  151. Кот (Катинас. Литовская)
  152. Ловля хорька (Шэшко гаудимас. Литовская)
  153. Лошадки (Де-а каий. Молдавия)
  154. Овцы и волк (Оиле ши лупул. Молдавия)
  155. Пастух и стадо (Чобанул ши турма. Молдавия)
  156. Барашек (Мелуц. Молдавия)
  157. Яблоко (Де-а мэрул. Молдавия)
  158. Решето (Сиетс. Латвия)
  159. Волк и коза (Вилкс ун каза. Латвия)
  160. Птица без гнезда (Путнс без лигэдас. Латвия)
  161. Догони меня (Панац мани. Латвия)
  162. Стая уток (Пилю барс. Латвия)
  163. Кто в саду? (Кас дарза? Латвия)
  164. Просим ягненка (Токту сурамай. Киргизия)
  165. Волк в отаре (Коюма карышкыр тийди. Киргизия)
  166. Верблюд и верблюжонок (Тоо жана бото. Киргизия)
  167. Клади платок (Жоолух таштамай. Киргизия)
  168. Тополь (Терек. Киргизия)
  169. Ласточка (Чабалекей. Киргизия)
  170. Сбор тюльпанов (Лолачинакон. Таджикистан)
  171. Горлинка (Мусичабози. Таджикистан)
  172. Тетка-наседка (Хола-хола. Таджикистан)
  173. Спасение пойманных (Зиндакунак. Таджикистан)
  174. Прыгай через костер! (Аловпарак! Таджикистан)
  175. Кто быстрее? (Гир-гиракон? Таджикистан)
  176. Прятки (Тапкоци. Армянская)
  177. Пастух (Овивы. Армянская)
  178. Взятие в плен (Героци. Армянская)
  179. Крепость (Берд. Армянская)
  180. Похитители огня (Крак пахцноци. Армянская)
  181. Цветы и ветерки (Царик ев каминер. Армянская)
  182. Дедушка, мой дед (Папи джан, папи. Армянская)
  183. Хромой журавль (Агсак дурна. Туркменская)
  184. Хромая курица (Агсак товук. Туркменская)
  185. Вызов (Уруп кашды. Туркменская)
  186. Держи за хвост (Гуйрук тутды. Туркменская)
  187. Канатоходец (Дорвазчи. Туркменская)
  188. Скачки (Ат чапыш. Туркменская)
  189. Сторож (Рынгу. Эстонская)
  190. Черное и белое (Маарья-магдалеэна. Эстонская)
  191. Король мавров (Рапла. Эстонская)
  192. Птицы (Линнумянг. Эстонская)
  193. Водяной (Ву мурт. Удмуртия)
  194. Дорожки
  195. Змейка
  196. Челночок
  197. Берегись!
  198. Салка
  199. Ловишки в кругу
  200. Курочки
  201. Горячее место
  202. Перебежки
  203. Перебежки с выручалкой
  204. Стоп!
  205. Кружева
  206. Мышка и две кошки
  207. Кошка и мышка в лабиринте
  208. Ошибся
  209. Щука и караси
  210. Медведи с цепью
  211. Уголки (Кумушки)
  212. Добеги и убеги
  213. Зайцы в лесу
  214. Пирожок
  215. Казаки и разбойники
  216. Прятки с домом
  217. Пожмурки
  218. Лапти
  219. Корзинки
  220. Ловлю птиц на лету
  221. Дедушка-рожок
  222. Попрыгунчики
  223. Воробушки и кот
  224. Переселение лягушек
  225. Петушиный бой
  226. Салка на одной ноге
  227. Здравствуй, сосед!
  228. Мешочек
  229. Список литературы

1. Пятнашки.

Пятнашки - игра, всем известная. Один из играющих выбирается пятнашкою, остальные разбегаются, преследуемые пятнашкою. Кого пятнашка запятнает, тот становится пятнашкою. Пятнать только-что бывшего пятнашкою не дозволяется. Иногда пятнашке дают в руки мел, и он, вместо того, чтобы пятнать рукою, ставит кому-нибудь мелом крестик, что сделать несколько труднее.

Чтобы легче запятнать, никогда не гонитесь за несколькими, а преследуйте одного, и только тогда, когда увидите, что выбранный слишком увертлив и слишком хорошо бегает для вас, вы вдруг бросьтесь в сторону и постарайтесь запятнать кого-нибудь другого.

 

2. Пятнашки 2.

Играющие выбирают водящего - пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

Правила игры. Тот, кого пятнашка коснется рукой, становится пятнашкой.

Варианты.

Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет.

Пятнашки-зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах - он в безопасности.

Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из иrрающих ­ пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого-то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе названия цветов, птиц, зверей. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса). Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый свое место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них - пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

 

3. Пятнашки на санках (Реги гиппазил. Карелия).

Играют несколько пар. В каждой из них один играющий везет другого, сидящего на санках. По желанию играющих или по считалке выбирается пара водящих. Водящие стремятся догнать любую другую пару играющих и запятнать одного из них. Салит игрок, сидящий на санках, он делает это только прикосновением руки. Если в паре игрок осален, пара становится водящей. Игра продолжается.

Правила игры. Играть надо в пределах очерченной площадки. Пара, заехавшая за границы площадки, становится водящей, игра продолжается. Нельзя салить игроков той пары, которая только что была ведущей.

 

4. Турецкие пятнашки.

Играется, как предыдущая игра, но пятнать нельзя, если играющий, преследуемый пятнашкой, присядет и коснется рукой пола. Этим он себя спасает, и пятнашка должен преследовать другого.

Другой способ: пятнать обязательно в спину, а не в какую-либо другую часть тела.

 

5. Прятки.

Один из играющих выходит из комнаты, между тем, другие прячутся по разным местам. Когда все спрятались, кричат: «готово», и уходивший начинает разыскивать всех спрятанных. Когда это ему удастся, искать идет тот, которого первым нашли.

 

6. Прятки ( Булдат наадлген. Калмыкия).

На лесной опушке (в лесу, в парке) играющие оговаривают, где можно прятаться: за кустами, бугорком, деревьями. Образуется две группы, одна из которых разбегается врассыпную и прячется, а другая пускается на поиски спрятавшихся. В дальнейшем игроки меняются ролями.

Правила игры. Подсматривать нельзя, пока одна группа детей прячется. Можно оговорить время, в течение которого следует найти всех игроков (например, досчитав до 10).

 

7. Палочка.

Как в прятках, все играющие, за исключением одного, прячутся. Когда все спрятались, входит с палочкою в руке тот, который должен искать. О своем приходе он извещает ударами палочки по окну, столу или другому месту, где назначено палочке лежать. При этом он говорит: «палочка пришла, никого не нашла» и, оставив палочку на месте, сам идет отыскивать спрятавшихся. Заметив кого-нибудь, он бежит к палочке, ударяет ею и кричит: «такой-то найден, он там-то». Затем, опять положив палочку на место, идет отыскивать остальных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каждый из ненайденных может прибежать, постучать палочкою и сказать: «палочка выручена», после чего все вновь прячутся, а искавший начинает вновь искать. Увидев, что кто-нибудь из ненайденных бежит к палочке, нужно самому поспешить к палочке и, прежде чем ее схватить, ударить ею и сказать: «такой-то найден».

 

8. Кошка и мышка.

Все играющие, кроме двух, из которых один назначается кошкою, а другой - мышкою, взявшись за руки, составляют круг.

Мышка становится внутри круга, а кошка снаружи. Кошка преследует мышку и должна ее поймать, но встречает препятствие со стороны составляющих круг, которые дают свободный пропуск мышке, как в круг, так и из круга, и всеми силами мешают кошке. Кошка после больших усилий вошла в круг, а мышка в то же время свободно вышла из круга. Приходится опять трудиться, но так как все играющие постоянно кружатся, то проворная кошка быстро находит себе проход и поймает мышь. Когда кошка поймала мышку, они становятся в круг, а другую пару назначают кошкою и мышкою.

Когда играющих довольно много, «кошку-мышку» можно повести иначе. Становятся здесь не в круг, а рядами, взявшись за руки. Стоящие в первом ряду крайними - один изображает мышку, другой - кошку. Мышка должна обежать все ряды, кошка должна следовать за мышкою. Если кошка настигает мышку, то руководитель кричит: «спасай», и все моментально поворачивают влево и берутся за руки, так что образуются поперечные ряды. Мышка обегает остающиеся ряды, а кошка следует за нею. Ни мышка, ни кошка не должны пропускать ни одного ряда. Если кошка не поймает мышку, то мышка становится на прежнее свое место, а мышкою будет ее сосед. Кошка же, став на противоположном конце ряда, преследует новую мышку. Если кошка поймала мышку, то кошка становится на свое место, а ее сосед делается кошкою, которая преследует прежнюю мышку.

 

9. Гуси-лебеди.

Эта игра у нас так распространена, что почти всякий из вас, я думаю, играл в «гуси-лебеди». Один из играющих представляет волка, другой - хозяина гусей, а все остальные - гусей. Для гусей отводится дом, а в известном от него расстоянии - пастбище. Гуси, погоняемые хозяином, идут на пастбище, а волк сидит в стороне. Когда гуси разбрелись по пастбищу, хозяин кричит:

- Гуси-лебеди, домой!
Гуси отвечают: «Нельзя».
Почему?
«Серый волк под горой».
- Что он делает?
«Серых да белых овечек стережет».

- Гуси-лебеди, домой! кричит хозяин, и все гуси спешат домой, преследуемые волком. Пойманный отводится в сторону, и так игра продолжается, пока все гуси не будут изловлены волком. Если играющих много, то волк, изловив трех гусей, становится хозяином, первый попавшийся гусь - волком, а хозяин идет в стадо гусей. Или каждый словленный гусь становится волком и помогает ловить гусей, пока все они не будут изловлены.

 

10. Гуси-лебеди 2

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные - гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой - живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

- Гуси-гуси!
- Га-га-га.
- Есть хотите?
- Да, да, да.
- Гуси-лебеди! Домой!
- Серый волк под горой!
- Что он там делает?
- Рябчиков щиплет.
- Ну, бегите же домой!

Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.

Правила игры. Гуси должны «лететь» по всей площадке. Волк может ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»

 

11. Пустое место.

Все играющие, исключая одного, становятся в круг. Оставшийся вне круга пятнает кого-нибудь и бежит вокруг круга, а тот, которого запятнали, бежит в противоположную сторону. Кто из них добежит первым до пустого места, занимает его, а другой пятнает кого-нибудь другого. Вбегать в круг нельзя.

 

12. Третий лишний.

Эта игра очень живая, в особенности, когда соберется играть человек двадцать. Все, кроме двух, становятся в круг по двое, один позади другого. Один из оставшихся вне круга становится позади какой-нибудь пары третьим - он лишний. Лишний бежит а другой, оставшийся вне круга, его преследует и старается запятнать. Лишний при этом не должен удаляться от круга. Когда он видит, что его настигают, он вбегает в круг и становится впереди какой-нибудь пары. Задний этой пары становится лишним. Если преследующему удастся запятнать лишнего, то они меняются ролями - преследовавший становится лишним, а лишний его преследует и т. д.

 

13. Второй лишний.

Игра для младшего возраста, которая служит подготовительной к игре «третий лишний». Кроме двоих, все становятся в круг на расстоянии шага или протянутых рук друг от друга. Один из оставшихся вне круга догоняет другого. Этот последний должен встать перед кем-нибудь, стоящим в кругу, тогда тот уже становится лишним и убегает.

 

14. Охотник и зайцы.

Один из способов той же игры. Кроме двоих, все становятся лицом друг к другу и берутся за руки. Один из оставшихся двоих, охотник, ловит другого - зайца. Последний должен пролезть под руки любой пары и схватить одного из играющих за руки. Тогда охотник должен ловить другого, несхваченного за руки, который теперь становится зайцем.

 

15. Волки и овцы.

Одного из играющих выбирают в волки, другого - в пастухи, а остальные все представляют овец.

Все овцы становятся за пастухом в ряд; так, первая овца держится за платье, а еще лучше - за кушак пастуха, вторая овца - за первую и т. д.

Волк должен переловить все стадо, но ловить ему дозволяется только последнюю овцу. Когда волк нападет на стадо, пастух бросается к нему навстречу и старается собою защитить последнюю овцу. Овцы не должны разрываться, но последняя овца, видя неминуемую гибель, может, увернувшись от волка, добежать до пастуха и стать перед ним. Тогда овца эта становится пастухом, волк - последнею овцою, а последняя овца - волком. Пойманных овец волк отводит в сторону.

 

16. День и ночь.

Выбираются две матки, а все остальные играющие разделяются на две партии. Одна партия называется «день», другая - «ночь».

На земле проводят черту; в расстоянии 30 или 40 шагов по одну сторону черты обозначают город, и в таком же расстоянии по другую сторону черты чертят другой город.

Обе партии становятся вдоль черты, одна - по одну ее сторону, другая - по другую так, чтобы между обеими партиями было расстояние на три шага. Все становятся, обернувшись спиною к черте. Тот город, который лежит перед лицом «дня», принадлежит «ночи», и наоборот, так что каждая партия, желая пробежать в свой город, должна пробежать мимо другой партии.

Матки становятся по концам черты и наблюдают за правильным ходом игры.

Когда все стали на свои места, одна из маток бросает вверх дощечку, окрашенную с одной стороны черною краскою, а с другой - белою. Если дощечка, упавши на землю, легла белою стороною вверх, то матка выкликает: «день», если черною, то – «ночь». Названная партия должна обернуться и бежать через черту в свой город, преследуемая другою партиею. Все схваченные на пути к городу поступают в плен к другой партии.

Затем все, за исключением пленных, становятся на свои места, и другая матка точно таким же порядком подбрасывает дощечку и выкликает, которой из партий бежать. Когда одна партия заберет всех другой партии в плен, тогда игра считается оконченною.

Матки должны строго следить за тем, 1) чтобы стоящие вдоль черты не оглядывались; 2) чтобы пойманный не вырывался; 3) чтобы одна партия не ловила другую, когда та еще не переступила за черту. А также матки решают спор, находился ли пойманный уже в городе, или еще нет - в то время, когда его поймали.

Можно играть и так. Становятся так, как было описано. Покрику матки «день» игроки партии «день» поворачиваются и преследуют игроков партии «ночь», которые, не поворачиваясь, бегут прямо в свой дом. Можно также по пути от середины до города устроить какое-нибудь препятствие (натянуть веревку, поставить скамейку), которое и догоняющая и догоняемая партии должны преодолеть (в этом месте часто и происходит ловля).

 

17. Горелки.

Все играющие становятся попарно, одна пара за другой, и впереди всех пар становится один, которому досталось гореть. Оборачиваться назад ему не дозволяется.

Стоящие в последней паре, по счету «раз, два, три», разрознившись, бегут вперед и стараются вновь соединиться впереди того, который горит. Он же преследует бегущих, и если ему удастся поймать одного из них перед тем, как он соединится с другим, то горевший становится с пойманным в первую пару, а оставшийся один горит. Если-ж ему не удалось поймать ни одного из бежавших, то та же пара становится впереди других пар, а он вновь горит.

 

18. Горелки 2.

Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий - горелка.

Играющие нараспев говорят слова:

Гори, гори ясно.
Чтобы не погасло.
Стой подоле,
Гляди на поле.
Едут там трубачи
Да едят калачи.
Погляди на небо:
Звезды горят,
Журавли кричат:
- Гу, гу, убегу.
Раз, два, не воронь,
А беги, как огонь!

После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется.

Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.

Правила игры. Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.

 

19. Двойные горелки.

Простой способ игры можно осложнить, играя в двойные горелки. Все строятся по четыре человека в ряд. Горит же одна пара в два человека.

Играть можно с пением:

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло;
Взглянь на небо -
Птички летят,
Колокольчики звенят !

Сейчас же горящая пара одна продолжает считать: раз, два, три, прихлопывая затем в ладоши. После слова «три» обе задние пары разбегаются и стараются соединиться вместе впереди горящей пары, шагов на 20 - 30. Если это им удастся горит прежняя пара. Если любой из горящих поймал какую-нибудь пару, то горящая пара соединяется с пойманной и, образуя ряд в четыре человека, становится впереди, а пойманная пара горит.

Правило: бегущим парам нельзя разъединять руки, а горящая пара не имеет права ловить прежде, чем бегущие пары добегут до того места, где она стоит.

 

20. Шведские горелки.

Становятся парами и каждая пара, начиная с головной, получает свой номер по порядку; первая, вторая, третья и т. д. В середине должно быть оставлено место для пробега, так что пары разъединяются и становятся гуськом.

Руководитель игры, или выборный от играющих, становится впереди, шагах в 10-ти от первой пары.

Сзади последней пары, шагах в 6 - 8, должны быть поставлены или стулья или стойки, или же это может быть стена.

Руководитель, стоя лицом к играющим, имеет в каждой руке по палочке и вызывает все пары в любом порядке. Оба играющих вызванной пары бегут с внутренней стороны к руководителю, выхватывают из его рук палочки и, обежав стоящие пары с внешней стороны, не касаясь рукой или туловищем стула или стойки, пробегают между ними и парами бегут опять к руководителю и отдают ему палочку. Тот играющий, который отдал свою палочку раньше, засчитывает своей шеренге одно очко. Когда все пары перебегают, та из шеренг, которая имеет большее число очков, считается выигравшей.

После первой игры нужно обязательно переменить шеренги, чтобы правая стала левой, а левая правой.

 

21. Четыре угла.

Играют пятеро, из которых четверо становятся по углам, а пятый, мышка, посредине выжидает, когда который-нибудь из углов освободится, чтобы занять его. Стоящие же по углам меняются местами. Если мышка займет чей-нибудь угол, то тот, который остался без угла, становится мышкою.

Если играющих много, то вместо углов они занимают стулья, которых расставляют на один меньше, чем играющих.

 

22. Чехарда.

Один из играющих становится, согнув немного спину и опустив голову на грудь; правую ногу выставляет немного вперед и упирается руками в колени, причем локти надо прижать к телу. Остальные играющие, поочередно, разбежавшись, перескакивают через стоящего, причем слегка опираются на плечи стоящего и расширяют ноги. Кто не перескочит, тот сменяет стоящего. Становятся иногда и боком к прыгающим.

 

23. Лягушки.

Та же чехарда, с тою только разницею, что здесь все играющие становятся в ряд, один впереди другого, шагов на десять. Начинает прыгать стоящий позади всех. Перепрыгнув через всех поочередно, он становится впереди. Затем прыгает следующий с конца и т. д.

 

24. Колдун.

На ровном месте чертят два города, шагах в сорока один от другого. Один из играющих выбирается в колдуны и становится между городами, все же остальные - в один из городов. Играющие перебегают из города в город; но на пути их ловит колдун. Первый, которого колдун запятнал, становится сторожем, затем все остальные, которых колдуну удастся запятнать, становятся его пленниками и поступают под охрану сторожа. Сторож зорко следит за тем, чтобы кто-нибудь из играющих не запятнал бы кого-нибудь из пленников и тем не освободил его из плена. Играющие же стараются завлечь колдуна в другую сторону, между тем, как несколько человек бегут на освобождение пленников, приступая к ним с разных сторон, так что сторож не знает, на кого напасть. Кого сторож запятнает, тот также становится пленником колдуна. Пленники должны стоять все вместе и не сходить с места, для чего обыкновенно как-раз посредине между обоими городами им очерчивается особое место. Чтобы играющие не разбегались далеко в сторону, можно провести две боковые черты, переступать которые играющим воспрещается.

Когда все играющие попали в плен к колдуну, тогда игра считается оконченною, и на новую игру обыкновенно в колдуны выбирают того, кто попал в плен последним.

 

25. Убит.

Все играющие разделяются на две партии - два войска. На земле проводят две черты, одну в 40 шагах от другой. Место за одною чертою изображает крепость одной партии, за другою - другой партии, а между чертами - поле сражения. Играющие одной партии нападают на играющих другой партии и стараются взять их в плен, для чего нужно запятнать. Запятнавший кого-нибудь кричит «убит» и ведет пленника в свою крепость; на пути, как его, так и пленника, никто не имеет права пятнать. В крепостях также пятнать не дозволяется, исключая пленников из своей партии. Освобожденный таким образом пленник вместе с своим освободителем безопасно возвращаются в свою крепость. Для большего порядка лучше, если каждая партия избирает себе предводителя. Когда все одной партии сделаются пленниками другой, тогда первая признается побежденною, а игра - оконченною. Для следующей игры партии меняются крепостями.

Другой способ этой игры гораздо интереснее и серьезнее.

Начало так же, как и в первой: делятся на две равные партии, располагаются на своей площади, кто как хочет. Сзади города отводится место для пленных. Желательно для каждой партии иметь свой отличительный знак. Начало игры такое же, как и предыдущей: один из играющих любой партии перескакивает через заграждения в город противника и старается запятнать одного из зазевавшихся, крича при этом «убит». Но потом игра изменяется.

Играющий, запятнавший зазевавшегося игрока, должен как можно скорее скрыться из города противника. Если игроку, запятнавшему противника, удастся благополучно прибежать в город, то противник должен идти в плен. Но запятнанный может отыграться, т.-е. запятнать, в свою очередь, нападающего. Товарищи же его имеют право мешать запятнавшему возвратиться в свой город, но пятнать его права не имеют. Если игрок, перепрыгнув через препятствие для того, чтобы запятнать кого-нибудь, сам попадется кому-нибудь, кто его запятнает, он считается убитым и совсем выходит из игры (хотя вместо исключения можно условиться брать в плен).

При появлении пленных игра становится значительно интереснее, товарищи пленных стараются изыскать способы выручить их, для чего надо окольным путем подобраться к ним и с криком «пленные выручены» ударить кого-нибудь по руке. Тогда пленные бегут в свой город, а игроки партии, которая имела пленных, стараются их запятнать. Вторично пойманный пленный выходит из игры вовсе.

Так как набеги и хитрость проявляются с той и с другой стороны, то нередко случаются забавные приключения: иногда игрок, подкравшись к противнику, сам неожиданно попадает под его удар, иногда, преследуя противника на своей земле, он бывает запятнан его товарищем, который сумеет ловко скрыться, а затем внезапно явиться на помощь товарищу.

 

26. Борьба из-за флагов.

Игроки делятся на равные партии, человек по 10 - 15 каждая. Длина необходимой для игры площадки 50 - 60 шагов, ширина 20 - 40 шагов. Посредине площадки проводится черта.

Каждому играющему дается по флагу; желательно, чтобы каждая партия имела свой цвет флагов (напр., красные и белые). Древко флагов делается 1 - 11/2 аршина длины.

В начале игры, играющие становятся на задних линиях своего города, втыкая флаги в землю.

По условию, предводитель каждой партии высылает от 4 - 6 человек, задача которых - осторожно пробраться в город противника, схватить 1 или 2 флага и унести их за коновую черту, а после - и в свой город. При этом нужно быть не запятнанным со стороны защитников.

Защищаются флаги тем, что подкравшийся противник пятнается.

Если кому-нибудь удалось пронести флаг противника за коновую черту, то этот флаг водружается сзади своего города, а владелец его объявляется пленным, переходит в чужой город и временно участия в игре не принимает. Если же его флаг будет выручен из города кем-нибудь из его товарищей по партии, то вместе с флагом и он возвращается в город и опять принимает участие в игре.

Если игрока, захватившего в плен флаг или еще намеревающегося его захватить, запятнают в чужом городе, то он должен остановиться на том месте и стоять столбом до момента освобождения его своими товарищами (т.-е. до того момента, когда кто-нибудь из своей партии дотронется до него рукой), - тогда он снова может вступить в игру. При его освобождении необходимо, чтобы дотронувшийся до него громко крикнул «выручен», с тем, чтобы все знали, что он действительно выручен.

Если же он уже захватил флаг, то этот флаг у него отнимается и водружается опять на свое место.

Правила: 1) предводители внимательно следят за игрой и дают, когда нужно, свои указания. На них лежит все ведение игры: назначение лазутчиков, планы захватов, смена неудачных лазутчиков и т. д.

2) Вся партия должна беспрекословно повиноваться своему предводителю.

3) Пятнать противника в его собственном городе не разрешается. Позволивший себе это сам становится пленным и становится столбом.

4) В этой игре убитых нет. Пленные, вырученные своими товарищами, опять вступают в игру.

 

27. У медведя во бору.

Медведь, выбранный жеребьевкой, живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку:

У медведя во бору
Грибы, ягоды беру!
Медведь постыл
На печи застыл!

Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-то поймать. Пойманный становится медведем.

Правила игры. Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов зачина. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.

 

28. Палочка-выручалочка.

Дети выбирают водящего считалкой:

Я куплю себе дуду
Н на улицу пойду!
Громче, дудочка, дуди,
Мы играем, ты води!

Водящий закрывает глаза и встает лицом к стене. У стены рядом с ним помещают палочку-выручалочку, сделанную из дерева (длиной 50-60 см, диаметром 2-3 см) и ярко окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве.

Водящий берет палочку, стучит ею по стене и говорит: «Палочка пришла, никого не нашла. Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет». После этих слов он идет искать. Заметив кого-то из играющих, водящий громко называет его по имени и бежит к палочке, стучит по стене, кричит: «Палочка-выручалочка нашла ... (имя игрока)». Так водящий находит всех детей. Игра повторяется. Первый найденный при повторении игры должен водить.

Но игрок, которого нашли, может добежать до палочки-выручалочки раньше водящего со словами: «Палочка-выручалочка, выручи меня» - и постучать по стене. Затем бросить ее как можно дальше от стены и, пока палочку ищет водящий, спрятаться. Водящий опять быстро бежит за палочкой и повторяет действия, описанные выше.

Правила игры. Нельзя подсматривать, когда дети прячутся. Водящий должен говорить слова медленно, чтобы все дети успели спрятаться. Искать детей водящему следует по всей площадке, а не стоять возле палочки­выручалочки. Дети могут перебежать с одно­го места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.

Вариант. Дети могут выручить игрока, которого нашли. Кто-то из играющих незаметно выходит из укрытия, быстро бежит к палочке­выручалочке и со словами: «Палочка-выручалочка, выручи ... (называет по имен и того, кого выручает)» - стучит ею по стене. Затем палочку бросает как можно дальше. Пока водящий ищет ее, дети прячутся.

 

29. Филин и пташки.

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др.

Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

Правила игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

 

30. Кот и мышь.

Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход-нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши.

Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара.

Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.

Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.

 

31. Ляпка.

Один из играющих - водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого-то осалить, приговаривая: «На тебе ляпку, отдай ее другому!» Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них передать ляпку. Так играют в Кировской области. А в Смоленской области в этой игре водящий ловит участников игры и у пойманного спрашивает:

- У кого был?
- У тетки.
- Что ел?
- Клёцки.
- Кому отдал?

Пойманный называет по имени одного из участников игры, и названный становится водящим.

Правила игры. Водящий не должен преследовать одного и того же игрока. Участники игры внимательно наблюдают за сменой водящих.

 

32. Заря.

Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих - заря - ходит сзади с лентой и говорит:

Заря-зарница.
Красная девица,
По полю ходила,
Ключи обронила.
Ключи золотые.
Ленты голубые.
Кольца обвитые
За водой пошла!

С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарей. Игра повторяется.

Правила игры. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо платок.

 

33. Игровая.

Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

У дядюшки Трифона
Было семеро детей,
Семеро сыновей.
Они не пили, не ели.
Друг на друга смотрели.
Разом делали, как я!

При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим.

Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

 

34. Почта.

Игра начинается с переклички водящего с игроками:

- Динь, динь, динь! Кто там?
- Почта!
- Откуда?
- Из города ...
- А что в городе делают?

Водящий может сказать, что в городе танцуют, поют, прыгают и т. д. Все играющие должны делать то, что сказал водящий. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водящий наберет пять фантов.

Играющие, чьи фанты у водящего, должны их выкупить. Водящий придумывает для них интересные задания. Дети читают стихи, рассказывают смешные истории, вспоминают загадки, имитируют движения животных.

Затем выбирают нового водящего и игра повторяется.

Правила игры. Задания могут придумывать и сами участники игры.

 

35. Коршун.

Играющие выбирают коршуна и наседку, остальные - цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова:

Вокруг коршуна хожу.
По три денежки ношу,
По копеечке,
По совелочке.

Коршун продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останавливается, спрашивает коршуна:

- Коршун, коршун, что ты делаешь?
- Ямку рою.
- На что тебе ямка?
- Копеечку ищу.
- На что тебе копеечка?
- Иголочку куплю.
- Зачем тебе иголочка?
- Мешочек сшить.
- Зачем мешочек?
- Камешки класть.
- Зачем те6е камешки?
- В твоих деток кидать.
- За что?
- Ко мне в огород лазят!
- Ты бы делал забор выше. Коли не умеешь, так лови их.

Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: «Ши, ши, злодей!»

Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят.

Правила игры. Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.

 

36. Гуси.

На площадке чертят небольшой круг, в середине его сидит волк. Играющие, взявшись за руки, встают в большой круг. Между кругом, где сидит волк, и хороводом встают в небольшой круг гусенята.

Играющие в хороводе идут по кругу и спрашивают гусенят, которые также ходят по кругу и отвечают на вопросы:

- Гуси, вы гуси!
- Га-га-га, га-га-га!
- Вы, серые гуси!
- Га-га-га, га-га-га!
- Где, гуси, бывали?
- Га-га-га, га-га-га!
- Кого, гуси, видали?
- Га-га-га. га-га-га!

С окончанием последних слов волк выбегает из круга и старается поймать гусенка. Гуси разбегаются и прячутся за стоящих в хороводе. Пойманного гусенка волк ведет в середину круга - в логово. Гуси встают в круг и отвечают:

Мы видели волка.
Унес волк гусенка,
Самого лучшего,
Самого большого.

Далее следует перекличка хоровода и гусей:

- А, гуси, вы гуси!
- Га-га-га, га-га-га!
- Щиплите-ка волка.
- Выручайте гусенка!

Гуси машут крыльями, с криком га-га бегают по кругу, донимают волка. Пойманные гусенята в это время стараются улететь из круга, а волк их не пускает. Игра заканчивается, когда все пойманные гуси уходят от волка.

Игра повторяется, но играющие в хороводе становятся гусями, а гуси встают в хоровод. Волка выбирают.

Правила игры. Хоровод гусей и гусенята идут по кругу в разные гусей и стороны. Текст должны проговаривать все дружно. Пойманный гусенок может выйти из круга только тогда, когда кто-то из играющих коснулся рукой волка.

 

37. Пчелки и ласточка.

Играющие - пчелы - летают по поляне и напевают: 

Пчелки летают.
Медок собирают!
Зум, зум, зум!
Зум, зум, зум!

Ласточка сидит в своем гнезде и слушает их песенку. По окончании песни ласточка говорит: «Ласточка встанет, пчелку поймает». С последним словом она вылетает из гнезда и ловит пчел. Пойманный играющий становится ласточкой, игра повторяется.

Правила игры. Пчелам следует летать по всей площадке. Гнездо ласточки должно быть на возвышении.

 

38. Волк.

Все играющие - овцы, они просят волка пустить их в лес погулять: «Разреши нам, волк, погулять в твоем лесу!» Волк отвечает: «Гуляйте, гуляйте, да только траву не щиплите, а то мне спать будет не на чем». Овцы сначала только гуляют в лесу, но скоро забывают обещание, щиплют траву и поют:

Щиплем, щиплем травку,
Зеленую муравку
Бабушке на рукавички,
Дедушке на кафтанчик,
Серому волку
Грязи на лопату!

Волк бежит по поляне и ловит овец, пойманный становится волком, игра возобновляется.

Правила игры. Гуляя по лесу, овцы должны расходиться по всей площадке.

 

39. Птицелов.

Играющие выбирают себе названия птиц, крику которых они могут подражать. Встают в круг, в центре которого - птицелов с завязанными глазами. Птицы ходят, кружатся вокруг птицелова и произносят нараспев:

В лесу, во лесочке.
На зеленом дубочке.
Ай! Птицелов идёт!
Он в неволю нас возьмет.
Птицы, улетайте!

Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, и водящий начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, которую он выбрал. Птицелов угадывает название птицы и имя игрока. Играющий становится птицеловом.

Правила игры. Играющие не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Игроки обязаны останавливаться на месте точно по сигналу.

 

40. Посигутки.

Играющие распределяются на две команды по жребию, одна из них - водящая. Игроки этой команды образуют пары, которые встают коридором друг к другу лицом на расстоянии 1-2 м одна пара от другой. Затем дети также попарно садятся на траву, ноги выпрямляют, ступнями касаются друг друга. Играющие другой партии встают гуськом и стараются как можно быстрее перепрыгнуть через ноги. Водящие пытаются осалить прыгающего игрока. Каждый осаленный встает за спиной того водящего, кто его осалил. Игроки меняются местами после того, как прошли все дети, и игра повторяется.

Правила игры. Осаленный не должен прыгать дальше той пары игроков, которые его осалили. Водящий салит играющего только тогда, когда он перепрыгивает, при этом он не должен менять положения ног.

Вариант. Играющие водящей команды мо­гут не садиться, вытягивая ноги, а держать шнур или резинку, стоя на коленях.

 

41. Стадо.

Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные - овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха:

Пастушок, пастушок,
Заиграй во рожок!
Траска мягкая,
Роса сладкая,
Гони стадо в поле.
Погулять на воле!

Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щиплют травку. По сигналу пастуха: «Волк!» - все овцы бегут в дом на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры.

Правила игры. Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Волк овец не ловит, а салит рукой. Пастух может только заслонять овец от волка, но не должен задерживать его руками.

 

42. Молчанка.

Перед началом игры все играющие произносят певалку:

Первенчики червенчики,
Летали голубенчики
По свежей росе,
По чужой полосе,
Там чашки, орешки,
Медок, сахарок -
Молчок!

Как скажут последнее слово, все должны замолчать. Ведущий старается рассмешить играющих движениями, смешными словами и потешками, шуточными стихотворениями. Если кто-то засмеется или скажет одно слово, он отдает ведущему фант. В конце игры дети свои фанты выкупают: по желанию играющих поют песенки, читают стихи, танцуют, выполняют интересные движения. Разыгрывать фант можно и сразу, как проштрафился.

Правила игры. Ведущему не разрешается дотрагиваться руками до играющих. Фанты у всех играющих должны быть разные.

 

43. Юрта (Тирмэ, Башкирия).

В игре участвуют четыре подгруппы детей, каждая из которых образует круг по углам площадки. В центре каждого круга стоит стул, на котором повешен платок с национальным узором. Взявшись за руки, все идут четырьмя кругами переменным шагом и поют:

Мы веселые ребята.
Соберемся все в кружок.
Поиграем, и попляшем,
И помчимся на лужок.

На мелодию без слов ребята переменным шагом перемещаются в общий круг. По окончании музыки они быстро бегут к своим стульям, берут платок и натягивают его над головой в виде шатра (крыши), получается юрта.

Правила игры. С окончанием музыки надо быстро подбежать к своему стулу и образовать юрту. Выигрывает группа детей, первой построившая юрту.

 

44. Медный пень (Бакыр букэн, Башкирия).

Играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети-хозяева становятся за стульями.

На башкирскую народную мелодию водящий­покупатель двигается по кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидящих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки останавливается около пары и спрашивает у хозяина:

Я хочу у вас спросить.
Можно ль мне ваш пень купить?

Хозяин отвечает:

Коль джигит ты удалой,
Медный пень тот будет твой.

После этих слов хозяин и покупатель выходят за круг, встают за выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три - беги!» - разбегаются в разные стороны. Добежавший первым встает за медным пнем.

Правила игры. Бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином.

 

45. Липкие пеньки (Нэбешкэк букэндэр. Башкирия).

Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками.

Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест.

 

46. Табун (Хурэг адуун. Бурятия).

Участники игры становятся в круг лицом к его центру, крепко держась за руки, изображают лошадей. В середине круга находятся жеребята. Они изредка издают звуки подражающие лошадиному ржанью. Вокруг табуна ходит жеребец, охраняющий жеребят от нашествия волков. А два-три волка рыскают, норовят разорвать круг, схватить жеребенка и увести его в свое логово, чтобы накормить волчат. Жеребец, охраняющий табун, наводит страх, пугает волков. Если он осалит волка, то тот считается убитым. Игра продолжается до тех пор, пока жеребец не отгонит или не перебьет всех волков.

Правила игры. Волк может разрывать круг. Пойманного жеребенка он должен ловко увести к себе в логово.

 

47. Иголка, нитка и узелок (Зун, утахн, зангилаа. Бурятия).

Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Если же нитка или узелок оторвались (отстали или не­правильно выбежали за иголкой из круга или вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки. Выигрывает та тройка, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга.

Правила игры. Иголка, нитка, узелок держатся за руки. Их надо не задерживая впускать и выпускать из круга и сразу же закрывать круг.

 

48. Волк и ягнята (Шоно ба хурьгад. Бурятия).

Один игрок - волк, другой - овца, остальные - ягнята. Волк сидит на дороге, по которой движется овца с ягнятами. Овца впереди, за нею друг за другом гуськом идут ягнята. Подходят к волку. Овца спрашивает: «Что ты здесь делаешь?» «Вас жду»,- говорит волк. «А зачем нас ждешь?: - «Чтобы всех вас съесть!» С этими словами он бросается на ягнят, а овца загораживает их.

Правила игры. Ягнята держатся друг за друга и за овцу. Волк может ловить только последнего ягненка. Ягнята должны ловко делать повороты в сторону, следуя за движениями овцы ... Волку нельзя отталкивать овцу.

 

49. Подними платок (Явлукъну гётер. Квербац/ борхе. Дагестан).

Игроки становятся в круг, в центре его кладут головной платок. Звучит национальная мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку. С окончанием музыки каждый участник игры старается первым поднять платок.

Правила игры. Нельзя тянуться за платком и выходить из круга раньше, чем прекратится музыка.

 

50. Бег к реке (Татавулгъа багъып чабыв. Г /орухъе рекери. Дагестан).

На расстоянии 10-15 м от реки чертится линия, вдоль которой выстраиваются играющие. По сигналу водящего игроки бегут к реке, достают со дна ее камень и, бегом возвращаясь назад, отдают камень водящему. Водящий определяет первые три места. Игра продолжается.

Правила игры. Водящий может удлинять или сокращать дистанцию, давать различные задания.

 

51. Достань шапку (Папахны, ал. Т / агъур боее. Дагестан).

Игроки делятся на две команды, до десяти человек в каждой. На расстоянии 10-15 м находятся шапки. Играющие в обеих командах становятся в пары и движутся к шапкам, выполняя разные движения. Сначала двигаются первые пары, затем вторые и т. д. Например, первые пары продвигаются вперед, прыгая на одной ноге, вторые пары передвигаются на четвереньках, третьи пары идут на пятках, четвертые пары - в полуприседе, пятые пары продвигаются в глубоком приседе.

Правила игры. Взять шапку имеет право только та пара, которая дошла первой. Побеждает команда, набравшая больше шапок. При повторении игры лучше поменять виды движений между парами. Можно выбрать и другие движения.

 

52. Под буркой ( Штактуэпль. Кабардино-Балкария).

Играющие делятся на две команды по пять-восемь человек. По жребию определяют, в какой команде будет бурка (национальный вид одежды). Старший (тамада) садится на землю, укрывшись буркой, а игроки этой команды располагаются вокруг, охраняя его.

Другая команда, водящая, отходит от них на 20-30 м.

По указанию тамады от водящих к соперникам идут два игрока. Увидев их, охрана спрашивает: «Кто идет?» Если идущие не отвечают, то вопрос задается повторно с целью заставить их заговорить. Не доходя 2-3 м до бурки, ходоки останавливаются и по очереди отвечают: «Гости». «Если гости - проходите. Добро пожаловать!» - говорит тамада под буркой. Продвигаясь ближе к бурке, пришедшие говорят: «Мы не гости, мы медведь и волк». После этого тамада, не снимая бурки, пытается угадать, кто подошел, и говорит с возмущением: «Так вы не гости, вы обманщики! Медведь - это... (имя игрока), а волк ... (имя игрока)».

Если пришедших узнали, они сразу убегают, а охрана их догоняет. Кого охрана осалит, тот становится пленником тамады.

Далее водящая команда может посылать еще двух игроков к бурке.

Когда тамада под буркой ошибается, то двое пришедших спокойно забирают двух игроков из его охраны и возвращаются к своим. Если угадывается имя только одного пришедшего, охрана устремляется за ним с целью его пленить, а другой (неузнанный) забирает с собой одного из охранников. Отгаданного охрана преследует до тех пор, пока он не добежит до своей команды, которая, став в круг, имитирует крепость с одними воротами, образованными при помощи поднятых рук. Когда преследующий уже в кругу, все опускают руки. Если охранники по инерции заскакивают в круг, они становятся пленниками. Пленные обеих команд принимают участие в игре своей новой команды.

Игра заканчивается, когда одна из групп пленила всех рядовых игроков.

Правила игры. Идущая пара игроков заранее договаривается, кто из них волк, а кто - медведь. Первым на вопросы должен отвечать медведь, а вторым волк; сидящий под буркой тамада соответственно называет сначала имя медведя, затем волка. Подсматривать он не имеет права. Охрана должна стоять на линии рядом с буркой и бросаться в погоню за гостями только тогда, когда те начинают убегать.

 

53. Журавли-журавли (Къру-къру. Кабардино-Балкария).

В игре вожак журавлиной стаи, которого выбирают считалкой, поет или говорит речитативом следующие слова: «Журавли-журавли, выгнитесь дугой». Все играющие в процессе размеренной ходьбы выстраиваются в виде дуги. Затем вожак, убыстряя темп, продолжает: «Журавли-журавли, сделайтесь веревочкой». Дети быстро, не опуская рук, перестраиваются в одну колонну за вожаком, который все учащает свои шаги по темпу песни. «Журавли-журавли, извивайтесь как змея». Вереница ребят начинает делать плавные зигзаги. Вожак дальше поет: «Змея сворачивается в кольцо», «Змея выпрямляется» и т. д:

Правила игры. Упражнения выполняются во всевозрастающем темпе, переходящем в бег, до тех пор, пока вереница не разрушится. Когда играющие запутаются, игру начинают снова.

 

54. Кружится вокруг колышка (Гас эрглген. Калмыкия).

В землю вбивается небольшой колышек, один из игроков держится за него правой рукой и начинает кружиться по часовой стрелке, одновременно пытаясь достать левой рукой правое ухо из-под правой руки. Игра требует большой ловкости и гибкости.

Правила игры. Выдержавшие пять ­ шесть кругов считаются победителями.

 

55. Я есть! (Оленпа! Карелия).

Для игры выбирают площадку длиной 50-60 м и шириной не более 10 м. Играет четное количество детей. Они распределяются на две равные команды, договариваются или решают по жребию, какая будет водить первой.

В середине площадки на расстоянии 2-3 м обозначаются две линии, за которыми строятся две друг против друга шеренги. Игроки убегающей команды дружно все вместе хлопают в ладоши, поворачиваются и быстро бегут к своему краю площадки. Водящая команда бежит за ними, стараясь осалить хоть одного из убегающих прежде, чем они пересекут линию, очерчивающую площадку. Тот игрок, кого осалили, должен громко крикнуть: «Оленпа!» («Я есть!»). После этого он и вся его команда поворачиваются и ловят игроков водящей команды, которые стремятся убежать за черту на конце своей площадки.

Игра продолжается до тех пор, пока одной из команд не удастся в полном составе убежать за черту неосаленной. Ее считают победительницей. Затем водит другая команда.

Правила игры. Ловить можно любого игрока. Осаленный обязательно должен крикнуть: «Я есть!» Не разрешается убегать за боковую линию площадки.

 

56. Стой, олень! (Сувт, кор! Коми).

Играющие находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены). Выбирается пастух. Получив палочку, он становится на середине площадки.

После сигнала «Беги, олень!» все разбегаются по площадке, а пастух старается догнать кого-нибудь из играющих, коснуться его палочкой и сказать: «Стой, олень!» Тот, кого коснулась палочка, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда пастух поймает пятерых оленей.

Правила игры. Разбегаться можно только по сигналу «Беги, олень!» Осаленные отходят в условленное место. Салить надо осторожно.

 

57. Невод (Тыв. Коми).

Играющие выбирают рыбу. На голову ей надевают яркий платок или венок из цветов и помещают в центр хоровода, изображающего невод. На расстоянии 1,5-2 м от хоровода устанавливают четыре украшенных лентами шеста. Рыба, пробравшись сквозь невод (под руками играющих), бежит к одному из шестов. Игроки догоняют ее. Если рыбу не догнали и она спряталась за шестом, она остается рыбой, если поймают, то она возвращается в хоровод. Рыбой становится тот, кто ее догнал.

Правила игры. Игроку, выбегающему из-под невода, надо проявлять ловкость, а не силу. Разрывать круг нельзя.

 

58. Биляша (Мары).

На площадке чертят две линии на расстоянии 3-4 м одна от другой. Играющие, разделившись на две команды, становятся за этими линиями лицом друг к другу. Один из играющих по собственному желанию и согласию товарищей с криком «Биляша!» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший берет кого-нибудь из команды соперников за руку и старается перетянуть его через площадку за свою линию. Если ему это удается, то он ставит пленника позади себя. Если же сам окажется за чертой команды противника, то становится ее пленником и располагается за спиной игрока, перетянувшего его на свою сторону. Игра продолжается, теперь игрока-нападающего высылает другая команда. Игра заканчивается тогда, когда одна команда перетянет к себе всех игроков другой команды.

Правила игры. Перетягивать соперника можно только одной рукой, помогать другой рукой нельзя. Никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку. Если игрока, у которого есть пленник, перетянет на свою сторону игрок противоположной команды, то пленник освобождается и возвращается на свое место в команде.

 

59. Раю-раю (Мордовия).

Для игры выбирают двух детей - ворота, остальные играющие - мать с детьми. Дети ворота поднимают сцепленные руки вверх и говорят:

Раю-раю, пропускаю,
А последних оставляю.
Сама мать пройдет
И детей проведет.

В это время играющие дети, став паровозиком, за матерью проходят в ворота. Дети-ворота, опустив руки, отделяют последнего ребенка и шепотом спрашивают у него два слова - пароль (например, один ребенок - щит, другой - стрела). Отвечающий выбирает одно из этих слов и встает в команду к тому ребенку, чей пароль он назвал. Когда мать остается одна, ворота громко спрашивают у нее: щит или стрела. Мать отвечает и встает в одну из команд. Дети-ворота встают лицом друг к другу, берутся за руки. Остальные члены каждой команды вереницей прицепляются за своей половинкой ворот. Получившиеся две команды перетягивают друг друга. Перетянувшая команда считается победительницей.

Правила игры. Дети не должны подслушивать или выдавать пароль.

 

60. Перетягивание (Банданай хъаст. Осетия).

Через середину круга диаметром 4 м проводится прямая, делящая его на две равные части. По обе стороны линии спинами друг к другу становятся два участника игры. На них надевается кольцо из веревки диаметром 1,5-2 м так, чтобы оно прошло под руками. Приседая, участники подают корпус вперед, чтобы веревка слегка натянулась. По сигналу оба игрока начинают тянуть друг друга из круга. Кто кого вытянет из круга, тот и выиграл. Одновременно могут состязаться несколько пар.

Правила игры. Начинать тянуть веревку следует одновременно по команде «Марш!». Тянуть надо только вперед за счет корпуса и ног. Запрещается опираться руками о землю.

 

61. Борьба за флажки (Осетия).

В игре участвуют две команды. Количество участников может быть любым, но равным в обеих командах. У каждой команды имеется флажок, который устанавливается на видном месте и охраняется одним из игроков. Остальные члены команды делятся на защитников и нападающих. Цель игры - завладеть флажком противника, сохранив свой. В процессе игры разрешается передавать флажок другому играющему, убегать с флажком.

Правила игры. Начинать игру надо по сигналу; в борьбе за флажок нельзя допускать грубых действий.

 

62. Жмурки-носильщики (Уарчъхассач. Осетия).

Готовится место для игры. В одном конце площадки ставят небольшой столик (или скамейку) и на нем раскладывают ровно десять каких-нибудь мелких предметов - это могут быть детские игрушки, камешки и т. д. На другом конце площадки, шагах в десяти - пятнадцати от столика и в трех-четырех шагах друг от друга, ставят два стула.

Из числа играющих выбирают двух носильщиков. Они садятся на стулья лицом к столику, обоим завязывают глаза. Остальные играющие располагаются по краям площадки. Каждый носильщик должен перенести со столика на свой стул пять предметов. Победит тот, кто раньше справится с работой.

Правила игры. Оба носильщика начинают игру одновременно по сигналу. Переносить можно только по одному предмету. В ходе игры необходимо следить, чтобы носильщики не сталкивались, идя навстречу друг другу.

 

63. Гаккарис (Осетия).

По кругу на расстоянии 40-50 см друг от друга роют небольшие ямки или чертят круги. Игроки приседают в них на корточки. Водящий, прыгая на одной ноге, старается столкнуть кого-нибудь из игроков с места. Игрок считается сбитым, если хотя бы одна его нога сместилась и ступня оказалась за чертой круга. Игра продолжается по договоренности играющих.

Правила игры. Игрокам раз решается время от времени касаться руками пола. Водящий не должен ударять ногой сидящего, а слегка только подталкивать его. Сидящим не разрешается поддерживать друг друга, вскакивать, поворачиваться лицом к водящему. По договоренности можно разрешить водящему менять ногу, на которой он прыгает.

 

64. Чепена (Осетия).

Игроки стоят по кругу. Считалкой выбирается чепена. Он становится в круг и начинает игру словами:

- Левой ногой, чепена,

Подпрыгивает на левой ноге влево.

- Гой, гой, чепена.

Отзываются дети и повторяют движения водящего.

- Правой ногой, чепена.

Подпрыгивает вправо на правой ноге.

- Гой, гой, чепена.

Дети повторяют то же.

- Пойдем вперед, чепена.

Идет вперед, подняв вверх руки.

- Гой, гой. чепена.

Дети идут мелкими шагами вперед, подняв вверх руки.

- Пойдем назад, чепена.

Мелкими шагами идет назад с опущенными руками.

- Гой, гой, чепена.

Дети повторяют то же.

- Все мы спляшем, чепена.

Начинается танец.

- Кругом, кругом, чепена!

Дети начинают круговой танец под осетинскую музыку.

Игра проводится в сопровождении любой народной мелодии, от которой зависит темп игры. В качестве атрибутов используются элементы осетинского национального костюма.

Правила игры. Движения выполняются в соответствии с текстом.

 

65. Продаем горшки (Чулмак уены. Татарская).

Играющие разделяются на две группы. Дети­горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок - хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом.

Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:

- Эй, дружок, продай горшок!

- Покупай.

- Три отдай.

Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.

Правила игры. Бегать разрешается только по кругу, не пересекая его. Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо.

 

66. Серый волк (Сары буре. Татарская).

Одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве). Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями 20-30 м. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают):

- Вы, друзья, куда спешите!
- В лес дремучий мыl идем.
- Что вы делать там хотите?
- Там малины наберем.
- Вам зачем малина, дети?
- Мы варенье приготовим.
- Если волк в лесу вас встретит?
- Серый волк нас не догонит!

После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:

Соберу я ягоды и сварю варенье,
Милой моей бабушке будет угощенье.
Здесь малины много, всю и не собрать,
А волков, медведей вовсе не видать!

После слов не видать серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово - туда, где прятался сам.

Правила игры. Изображающему серого волка нельзя выскакивать, а всем игрокам убегать раньше, чем будут произнесены слова не видать. Ловить убегающих можно только до черты дома.

 

67. Скок-перескок (Кучтем-куч. Татарская).

На земле чертят большой круг диаметром 15-25 м, внутри него - маленькие кружки диаметром 30-35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.

Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.

Правила игры. Нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него.

 

68. Хлопушки ( Абакле. Татарская).

На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20-30 м. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх.

Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:

Хлоп да хлоп - сигнал такой:
Я бегу, а ты за мной!

С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом городе, а отставший становится водящим.

Правила игры. Пока водящий не коснулся чьей-либо ладони, бежать нельзя. Во время бега игроки не должны задевать друг друга.

 

69. Займи место (Буш урын. Татарская).

Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит:

Как сорока стрекочу,
Никого в дом не пущу.
Как гусыня гогочу,
Тебя хлопну по плечу
Беги!

Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обежавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим.

Правила игры. Круг должен сразу остановиться при слове беги. Бежать разрешается только по кругу, не пересекая его. Во время бега нельзя касаться стоящих в кругу.

 

70. Ловишки (Тотыш уены. Татарская).

По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он поймает, становится его помощником. Взявшись за руки, вдвоем, затем втроем, вчетвером и т. д. они ловят бегающих, пока не поймают всех.

Правила игры. Пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пойманные ловят всех остальных, только взявшись за руки.

 

71. Перехватчики (Куышу уены. Татарская).

На противоположных концах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются в одном из них в шеренгу. В середине лицом к детям находится водящий. Дети хором произносят слова:

Мы умеем быстро бегать,
Любим прыгать и скакать.
Раз, два, три, четыре, пять,
Ни за что нас не поймать!

После окончания этих слов все бегут врассыпную через площадку в другой дом. Водящий старается запятнать перебежчиков. Один из запятнанных становится водящим, и игра продолжается. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся ни разу.

Правила игры. Водящий ловит игроков, прикасаясь к их плечу рукой. Запятнанные отходят в условленное место.

 

72. Тимербай (Татарская).

Играющие, взявшись за руки, делают круг. Выбирают водящего - Тимербая. Он становится в центре круга. Водящий говорит:

Пять детей у Тимербая,
Дружно, весело играют.
В речке быстрой искупались,
Нашалились, наплескались.
Хорошенечко отмылись
И красиво нарядились.
И ни есть, ни пить не стали,
В лес под вечер прибежали.
Друг на друга поглядели,
Сделали вот так!

С последними словами вот так водящий делает какое-нибудь движение. Все должны повторить его. Затем водящий выбирает кого-нибудь вместо себя.

Правила игры. Движения, которые уже показывали, повторять нельзя. Показанные движения надо выполнять точно. Можно использовать в игре различные предметы (мячи, косички, ленточки и т. д.).

 

73. Лисички и курочки (Тельки хам тавыклар. Татарская).

На одном конце площадки находятся в курятнике куры и петухи. На противоположном - стоит лисичка.

Курочки и петухи (от трех до пяти игроков) ходят по площадке, делая вид, что клюют различных насекомых, зерна и т. д. Когда к ним подкрадывается лисичка, петухи кричат: «Ку-ка-ре-ку!» По этому сигналу все бегут в курятник, за ними бросается лисичка, которая старается запятнать любого из игроков.

Правила игры. Если водящему не удается запятнать кого-либо из игроков, то он снова водит.

 

74. Кто дальше бросит? (Ыргыту уены? Татарская).

Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8-10 м от каждой команды.

По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.

Правила игры. Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.

 

75. Серый зайка (Пурысь кечпи. Удмуртия).

На площадке чертится квадрат (6x6 м) - это забор. У одной из сторон забора сидит зайка. Собаки (десять игроков) располагаются полукругом в 3-5 м у противоположной стороны забора. Участвующие в игре говорят: «Зайчонок, зайчонок, почему в огород заходил? Почему мою капусту съел?»

На последние слова зайка делает прыжок от забора и старается убежать. Собаки ловят его, окружая сцепленными руками.

Правила игры. Заяц считается пойманным при полном смыкании круга. Выбегать из-под рук при сомкнутом круге заяц не имеет права.

 

76. Догонялки (Тябьисен шудон. Удмуртия).

Играющие стоят в кругу. Один из них произносит считалку:

Пять бород, шесть бород,

Седьмой - дед с бородой.

Тот, кто выходит, догоняет игроков, которые разбегаются в разные стороны. Коснувшись рукой одного из игроков, ловишка говорит слово тябык.. Пойманный выходит из игры.

Правила игры. Когда осалены три-четыре игрока, все снова собираются в круг и счи­талкой выбирают нового водящего.

 

77. Охота на лося (Лосьёсты кутон. Удмуртия).

Играющие делятся на две команды. Все становятся за чертой, проведенной на расстоянии 1,5 м от лосиных рогов (их количество соответствует числу участников в команде). В руках у каждого игрока аркан. Все стараются заарканить лося (набросить аркан на рога). Выигрывают те охотники, кто поймал больше лосей, т. е. большее число раз набросил аркан.

Правила игры. Начинать игру следует по указанию ведущего поочередно в обеих командах. Прежде чем проводить игру, следует научиться определенному способу набрасывания аркана. Счет вести до десяти очков.

 

78. Игра с платочком (Кышетэн шудон. Удмуртия).

Играющие встают в круг парами, друг за другом. Выбирают двух ведущих, одному из них дают платочек. По сигналу ведущий с платочком убегает, а второй ведущий догоняет его. Игра проходит за кругом. Ведущий с платочком может передать платочек любому играющему, стоящему в паре, и встать на его место. Таким образом, ведущий с платочком меняется. Ведущий, оставшийся без пары, догоняет ведущего с платочком.

Правила игры. Играющий убегает только тогда, когда получит платочек. Когда ведущий с платочком пойман вторым ведущим, то второму ведущему дается платочек, а следующий ведущий выбирается из числа детей, стоящих парами. Игра начинается по сигналу.

 

79. Рыбки (Пула. Чувашская).

На площадке чертят или вытаптывают в снегу две линии на расстоянии 10-15 м друг от друга. По считалке выбирается водящий - акула. Остальные игроки делятся на две команды и становятся лицом друг к другу за противоположными линиями. По сигналу играющие одновременно перебегают с одной черты на другую. В это время акула салит перебегающих. Объявляется счет осаленных из каждой команды.

Правила игры. Перебежка начинается по сигналу. Проигрывает команда, в которой осалено условленное число игроков, например пять. Осаленные не выбывают из игры.

 

80. Луна или солнце (Уйохпа хэвель. Чувашская).

Выбирают двух игроков, которые будут капитанами. Они договариваются между собой, кто из них луна, а кто солнце. К ним по одному подходят остальные, стоящие до этого в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, каждый говорит, что он выбирает: луну или солнце. Ему так же тихо говорят, в чью команду он должен встать.

Так все делятся на две команды, которые выстраиваются в колонны - игроки за своим капитаном, обхватив стоящего впереди за талию. Команды перетягивают друг друга через черту между ними. Перетягивание проходит весело, эмоционально даже тогда, когда команды оказываются неравными.

Правила игры. Проигравшей считается команда, капитан, которой переступил черту при перетягивании.

 

81. Кого вам? (Тили-рам? Чувашская).

В игре участвуют две команды. Игроки обеих команд строятся лицом друг к другу на расстоянии 10-15 м. Первая команда говорит хором: «Тили-рам, тили-рам?» ( «Кого вам, кого вам?») Другая команда называет любого игрока из первой команды. Он бежит и старается грудью или плечом прорвать цепь второй команды, взявшейся за руки. Потом команды меняются ролями. После вызовов команды перетягивают друг друга через черту.

Правила игры. Если бегущему удается прорвать цепь другой команды, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между которыми прорвался. Если бегущий не прорвал цель другой команды, то он сам остается в этой команде. Заранее, до начала игры, устанавливается количество вызовов команд. Победившая команда определяется после перетягивания каната.

 

82. Расходитесь! (Сирелер! Чувашская).

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Они идут по кругу под слова одной из своих любимых песен. Водящий стоит в центре круга. Неожиданно он говорит: «Расходитесь!» - и после этого бежит ловить разбегающихся игроков.

Правила игры. Водящий может сделать определенное количество шагов (по договоренности в зависимости от величины круга обычно три - пять шагов). Осаленный становится водящим. Бежать можно только после слова расходитесь.

 

83. Волк и жеребята (Боро уонна кулуннар. Якутская).

Из группы играющих выбираются волк, две­три лошади, а остальные дети изображают жеребят.

Лошади огораживают чертою поле - пастбище, на котором пасутся жеребята. Лошадки охраняют их, чтобы они не ушли далеко от табуна, так как там бродит волк. Определяют (и тоже очерчивают) место волку. Все становятся на свои места, и игра начинается. Пасущиеся лошадки распростертыми руками сгоняют в табун резвящихся и старающихся убежать из пастбища жеребят. Но за линию лошадки не выходят. Волк ловит жеребят, убегающих от табуна за линию. Пойманные волком жеребята выходят из игры и сидят (или стоят) в определенном месте, куда их приведет волк.

Правила игры. Волк ловит жеребят только за пределами пастбища.

 

84. Ястреб и утки (Кырбый уонна кустар. Якутская).

На земле в противоположных концах площадки очерчиваются два озера, на которых плавают утки (шилохвосты, чирки, нырки). Расстояние между озерами определяется самими играющими. Ястребы (один, два и более - в зависимости от количества играющих) выбираются или назначаются детьми. Им определяется место между озерами, но не по прямой между ними, чтобы поле оставалось свободное для перелета.

Играющие разделяются на три группы уток: шилохвосты, чирки и нырки, но так, чтобы в каждой группе было примерно равное количество. На одном озере располагается одна группа (скажем, шилохвосты), на другом - две группы (чирки и нырки). По сигналу начинается перелет уток с одного озера на другое, причем перелет начинается с озера, где находятся две группы, например сначала чирки перелетают к шилохвостам, затем шилохвосты перелетают к ныркам, а потом перелетают нырки, так чтобы на одном озере находилось одновременно не более двух групп. 

Во время перелета ястребы пятнают уток. Игра сопровождается куплетами стихов (дразнилками) для ястребов и уток, например:

Чирки:

Я чирушка-свистунок.
Голосок мой как звонок.
Нет, бедняжка ястребок.
Не поймать меня, дружок!

Ястреб:

Ястреб. Нет, поймаю я тебя.
Не надейся на себя.

Шилохвосты:

Я - известный шилохвост,
Сила есть и большой рост.
А бедняжки ястребка
Не страшусь я никогда.

Ястреб:

Поймаю, проглочу,
Проглочу, поймаю!

Нырки:

Быстро летающую
Нырку-утку
Тебе не поймать.
Тебе не поймать.

Ястреб:

Поймаю, поймаю.
Проглочу, проглочу!

Правила игры. Определившиеся в одну из групп утки не могут менять свое название. Пойманные ястребами утки временно выбывают из игры. Ястреб не ловит уток на озере.

 

85. Игра с перетягиванием (Быа тардыпыыта. Якутская).

Играющие садятся на пол гуськом, держа друг друга за талию. Переднего выбирают самого крепкого и сильного (торут - корень). Торут берется за что-нибудь неподвижно укрепленное. На площадке это может быть столб. Остальные стараются общими силами оторвать его. Эта игра похожа на русскую «Репку».

Правила игры. Победителем считается крепыш, который не поддался, или группа, которая оторвала его. Количество участников определяется заранее. Игру надо начинать по сигналу.

 

86. Сокол и лиса (Мохоцол уонна сапыл. Якутская).

Выбираются сокол и лиса. Остальные дети - соколята. Сокол учит своих соколят летать. Он легко бегает в разных направлениях и одновременно производит руками разные летательные движения (вверх, в стороны, вперед) и еще придумывает какое-нибудь более сложное движение руками. Стайка соколят бежит за соколом и следит за его движениями. Они должны точно повторять движения сокола. В это время вдруг выскакивает из норы лиса. Соколята быстро приседают на корточки, чтобы лиса их не заметила.

Правила игры. Время появления лисы определяется сигналом ведущего. Лиса ловит только тех, кто не присел.

 

87. Один лишний (Биир ордук. Якутская).

Играющие становятся по кругу парами. Каждая пара в кругу располагается по возможности подальше от соседей. Выделяется один ведущий, который становится в середине круга. Начиная игру, ведущий подходит к какой-нибудь паре и просит: «Пустите меня к себе». Ему отвечают: «Нет, не пустим, иди туда ... » (указывают на более дальнюю пару). В то время, когда ведущий бежит к указанной паре, все стоящие в паре вторыми меняются местами, перебегая к другой паре, и становятся впереди. Передние уже становятся задними. Ведущий старается занять какое-нибудь из освободившихся мест. Оставшийся без места становится ведущим. Может играть любое количество детей.

Правила игры. Меняться парами можно только тогда, когда ведущий бежит в указанном направлении.

 

88. Пятнашки (Атах тэпсиитэ. Якутская).

Двое играющих кладут руки друг другу на плечи и, подпрыгивая, попеременно ударяют правой ногой о правую, а левой о левую ногу напарника. Игра ведется ритмично в виде танца.

Правила игры. Ритмичность движений, их мягкость соблюдать обязательно.

 

89. Солнце (Хейро. Сибирская).

Играющие становятся в круг, берутся за руки, идут по кругу приставным шагом, руками делают равномерные взмахи вперед-назад и на каждый шаг говорят хейро. Ведущий-солнце сидит на корточках в середине круга. Игроки разбегаются, когда солнце встает и выпрямляется (вытягивает руки в стороны).

Правила игры. Все игроки должны увертываться от солнца при его поворотах. На сигнал «Раз, два, три - в круг скорей беги!» те, кого ведущий не задел, возвращаются в круг.

 

90. Каюр и собаки (Сибирская).

На противоположных краях площадки кладут параллельно два шнура. Игроки встают около них по три человека и берутся за руки. Двое из них - собаки, третий - каюр. Каюр берет за руки стоящих впереди собак. Дети тройками по сигналу «Поехали!» бегут навстречу друг другу от одного шнура до другого.

Правила игры. Бежать можно только по сигналу. Выигрывает та тройка, которая быстрее добежит до шнура. Можно предложить играющим преодолеть различные препятствия.

 

91. Ловля оленей (Сибирская).

Играющие делятся на две группы. Одни - олени, другие - пастухи. Пастухи берутся за руки и стоят полукругом лицом к оленям. Олени бегают по очерченной площадке. По сигналу «Лови!» пастухи стараются поймать оленей и замкнуть круг.

Правила игры. Ловить оленей можно только по сигналу. Круг замыкают тогда, когда поймано большее число игроков. Олени стараются не попадать в круг, но они уже не имеют права вырываться из круга, если он замкнут.

 

92. Куропатки и охотники (Сибирская).

Все играющие - куропатки, трое из них - охотники. Куропатки бегают по полю. Охотники сидят за кустами. На сигнал «Охотники!» все куропатки прячутся за кустами, а охотники их ловят (бросают мяч в ноги). На сигнал «Охотники ушли!» игра продолжается: куропатки опять летают.

Правила игры. Убегать и стрелять можно только по сигналу. Стрелять следует только в ноги убегающих.

 

93. Льдинки, ветер и мороз (Сибирская).

Играющие встают парами лицом друг к другу и хлопают в ладоши, приговаривая:

Холодные льдинки.
Прозрачные льдинки,
Сверкают, звенят
Дзинь, дзинь ...

Делают хлопок на каждое слово: сначала в свои ладоши, затем в ладоши с товарищем. Хлопают в ладоши и говорят дзинь, дзинь до тех пор, пока не услышат сигнал «Ветер!». Дети-льдинки разбегаются в разные стороны и договариваются, кто с кем будет строить круг - большую льдинку. На сигнал «Мороз!» все выстраиваются в круг и берутся за руки.

Правила игры. Выигрывают те дети, у которых в кругу оказалось большее число игроков. Договариваться надо тихо о том, кто с кем будет строить большую льдинку. Договорившиеся берутся за руки. Менять движения можно только по сигналу «Ветер!» или «Мороз!». В игру желательно включать разные движения: поскоки, легкий или быстрый бег, боковой галоп и т. д.

 

94. Ручейки и озера (Сибирская).

Игроки стоят в пяти - семи колоннах с одинаковым количеством играющих в разных частях зала - это ручейки. На сигнал «Ручейки побежали!» все бегут друг за другом в разных направлениях (каждый в своей колонне). На сигнал «Озера!» игроки останавливаются, берутся за руки и строят круги - озера. Выигрывают те дети, которые быстрее построят круг.

Правила игры. Бегать надо друг за другом, не выходя из своей колонны. Строиться в круг можно только по сигналу.

 

95. Рыбаки и рыбки (Сибирская).

На полу лежит шнур в форме круга - это сеть. В центре круга стоят трое детей - рыбаков, остальные игроки - рыбки. Дети-рыбки бегают по всей площадке и забегают в круг. Дети-рыбаки ловят их.

Правила игры. Ловить детей-рыбок можно только в кругу. Рыбки должны забегать в круг (сеть) и выбегать из него, чтобы рыбаки их не поймали. Кто поймает больше рыбок, тот лучший рыбак.

 

96. Здравствуй, догони! (Сибирская).

Игроки стоят парами лицом друг к другу в середине площадки. Затем пары образуют две шеренги, которые расходятся на расстояние десяти больших шагов от шнура. Встают за шнур - это дома. Каждый представитель первой шеренги идет в гости и подает правую руку тому, с кем он стоял в паре, говоря: «Здравствуй!» Ребенок-хозяин отвечает: «Здравствуй!» Гость говорит: «Догони!» - и бежит в свой дом, хозяин его догоняет до черты. Дети по очереди ходят друг к другу в гости.

Правила игры. Здороваться можно только правой рукой. Говорить «Догони» надо за чертой от игрока-партнера. Выигрывает тот, кто догонит. В гости можно идти по-разному: важно, не торопясь; радостно, вприпрыжку; идти, как солдаты в строю, как клоуны в цирке и т. д.

 

97. Смелые ребята (Сибирская).

Дети встают в две-три шеренги в зависимости от площади комнаты. Выбирают двух-трех ведущих. Каждый ведущий по очереди спрашивает у детей: например, первый у первой шеренги и т. д. (Дети отвечают.)

- Вы смелые ребята!
- Смелые!
- Я посмотрю, какие вы смелые (лукаво, с юмором). Раз, два, три (пауза). Кто смелый?
- Я! Я! …
- Бегите!

Первая шеренга бежит на противоположную сторону до шнура, а ведущий ловит убегающих. Так повторяется игра и со следующей группой детей.

Правила игры. Бежать следует только после слова «Бегите!», увертываясь от ведущего. Ловить за шнуром нельзя.

 

98. Нарты-сани (Сибирская).

Двое игроков бегут и прыгают через нарты, поставленные друг от друга на расстоянии 1 м. Нарты-сани имеют длину 1 м, ширину 30-40 см, высоту 20 см. Сделать их можно из картона. Выигрывает тот, кто быстрее прибежит и не заденет нарты.

Правила игры. Бежать надо от черты до черты по сигналу «Беги!». Сначала ставят двое нарт (саней), затем можно добавить еще двое.

 

99. Отбивка оленей (Сибирская).

Группа играющих находится внутри очерченного круга. Выбираются три пастуха, они за кругом - это олени. По сигналу «Раз, два, три - отбивку начни!» пастухи по очереди бросают мяч в оленей.

Олень, в которого попал мяч, считается пойманным, отбитым от стада. Каждый пастух отбивает пять-шесть раз. После чего он подсчитывает отбитых оленей.

Правила игры. Бросать мяч можно только в ноги и только по сигналу. Стрелять надо с места в подвижную цель.

 

100. Полярная сова и евражки (Сибирская).

Полярная сова находится в углу площадки или комнаты. Остальные играющие - евражки.

Под тихие ритмичные удары небольшого бубна евражки бегают на площадке, на громкий удар бубна евражки становятся столбиком, не шевелятся. Полярная сова облетает евражек и того, кто пошевелится или стоит не столбиком, уводит с собой. В заключение игры (после трех-четырех повторений) отмечают тех игроков, кто отличился большей выдержкой.

Правила игры. Громкие удары не должны звучать длительное время. Дети должны быстро реагировать на смену ударов.

 

101. Бег в снегоступах (Сибирская).

Играющие делятся на две команды и стоят за чертой. У каждой команды по одной паре снегоступов.

По сигналу воспитателя (взмах флажком) ведущие каждой команды в снегоступах бегут к флажкам, поставленным заранее на противоположной стороне площадки, каждый огибает свой флажок и бежит обратно, отдает снегоступы следующему игроку команды. Победителем считается та команда, которая раньше закончит бег.

Правила игры. Игра проводится по принципу эстафеты. Передавать снегоступы можно только за чертой. Огибая флажок, нельзя задевать его.

 

102. Оленьи упряжки (Сибирская).

Играющие стоят вдоль стены комнаты или вдоль одной из сторон площадки по двое (один изображает запряженного оленя, другой -каюра). По сигналу упряжки бегут друг за другом, преодолевая препятствия: объезжают сугробы, перепрыгивают через бревно, переходят ручей по мостику. Доехав до стойбища (до противоположной стороны комнаты или площадки), каюры отпускают своих оленей погулять. По сигналу «Олени далеко, ловите своих оленей!» каждый игрок-каюр ловит свою пару.

Правила игры. Преодолевая препятствия, каюр не должен терять свою упряжку. Олень считается пойманным, если каюр его осалил.

Вариант. Две-три упряжки оленей стоят вдоль линии. На противоположном конце площадки флажки. По сигналу (хлопок, удар в бубен) упряжки оленей бегут к флажку. Чья упряжка первой добежит до флажка, та и побеждает. Аналогично можно провести игру «Собачьи упряжки». Этот вид характерен для береговых чукчей.

 

103. Важенка и оленята (Сибирская).

На площадке нарисовано несколько кругов. В каждом из них находятся важенка и двое оленят. Волк сидит за сопкой (на другом

конце площадки). На слова ведущего:

Бродит в тундре важенка,
С нею - оленята,
Объясняет каждому
Все, что непонятно ...
Топают по лужам
Оленята малые.
Терпеливо слушая
Наставления мамины -

играющие оленята свободно бегают по тундре, наклоняются, едят траву, пьют воду. На слова «Волк идет!» оленята и важенки убегают в свои домики (круги). Пойманного олененка волк уводит с собой.

Правила игры. Движения выполнять в соответствии с текстом. Волк начинает ловить только по сигналу и только вне домика.

 

104. На новое стойбище (Сибирская).

Играющие становятся парами. В паре один - олень, другой - каюр. Упряжки стоят одна за другой. Ведущий говорит: «Оленеводы переезжают на новые стойбища». После этих слов все бегут по краю площадки, при этом каюры, подгоняя оленей, издают характерный для оленеводов-тундровиков звук кхх-кхх. Останавливаются по сигналу ведущего. Во время движения упряжки делают привал. Каюры отпускают оленей, которые бегут врассыпную. По сигналу «Упряжки!» все должны построиться в прежней последовательности.

Правила игры. Начинать движения надо в соответствии с сигналом. Санный поезд должен двигаться упорядоченно (упряжкам нельзя обгонять друг друга). Очередность сохраняется и после привала.

 

105. Волк и олени (Сибирская).

Из числа играющих выбирается волк, остальные - олени. На одном конце площадки очерчивается место для волка. Олени пасутся на противоположном конце площадки. По сигналу «Волк!» волк просыпается, выходит из логова, сначала широким шагом обходит стадо, затем постепенно круг обхода сужает. По сигналу (рычание волка) олени разбегаются в разные стороны, а волк старается их поймать (коснуться). Пойманного волк отводит к себе.

Правила игры. Выбегать из круга можно только по сигналу. Тот, кого поймают, должен идти за волком.

 

106. Тройной прыжок (Сибирская).

На снегу проводится черта, играющие становятся за нею. По очереди они прыгают от черты вперед: в первых двух прыжках прыгают с одной ноги на другую, в третьем прыжке приземляются на обе ноги. Выигрывает тот, кто прыгнул дальше.

Правила игры. Начинать прыгать надо от черты. Прыгать можно только указанным способом.

Варианты. Игра проводится с распределением детей по звеньям. В каждое звено входит от двух до четырех человек. Все дети одного звена выходят к черте одновременно. По сигналу они все вместе начинают прыгать. Выигрывает звено, участники которого прыгают дальше.

Игру можно организовать и таким образом, чтобы в прыжках состязались одновременно дети из разных звеньев. В этом случае подсчитывают, какое количество первых, вторых, третьих и т. д. мест заняли участники каждого звена.

 

107. Колдун (Чаклун. Украина).

Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец будет таким образом захвачен трижды, становится колдуном.

Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и как только кто-либо снимает чары, то он старается повторным ударом снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарища.

Правила игры. Заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.

 

108. Хлебец (Хлибчик. Украина).

Все желающие играть, взявшись за руки, становятся попарно (пара за парой) на некотором расстоянии от игрока, у которого нет пары. Он называется хлибчиком.

- Пеку-пеку хлибчик! (Выкрикивает хлибчик.)
- А выпечешь? (Спрашивает задняя пара.)
- Выпеку!
- А убежишь?
- Посмотрю!

С этими словами два задних игрока бегут в противоположных направлениях с намерением соединиться и встать перед хлибчиком. А тот пытается поймать одного из них до того, как они возьмутся за руки. Если это ему удается, он вместе с пойманным составляет новую пару, которая становится первой, а игрок, оставшийся без пары, оказывается хлибчиком. Игра повторяется в том же порядке.

Правила игры. Последняя пара может бежать только после окончания переклички.

 

109. Kpyглый хрещик (Украина).

Игра начинается с того, что кто-то из детей выкрикивает:

Чур, в «Круглого хрещика» играть!
На горе стоять, пойманным не бывать!

Две пары становятся одна против другой на расстоянии двадцати шагов и приглашают третью пару встать посередине. Игроки крайних пар, которые стоят один против другого, пытаются, минуя средних, соединиться в новые пары. Один из пары бежит вправо, а другой - влево. Игроки средней пары препятствуют им, ловят бегунов. Если игрок средней пары поймал кого-либо из тех, кто перебегает с его стороны, напарник пойманного и напарник ловишки спешат им на помощь. Тот, кто прибегает первым, вместе со своим напарником становится крайней парой, а два других игрока встают в середину. Когда же пробежка завершается успешно, то игра продолжается.

Правила игры. В игре принимают участие шесть человек. В нее могут играть дети, начиная со среднего дошкольного возраста.

 

110. Михасик (Белорусь).

Для проведения игры шесть пар лаптей ставятся по кругу. Семь участников игры располагаются вокруг лаптей. После произнесенных ведущим слов:

Ты, Михасик, не зевай, не зевай!
Лапоточки обувай, обувай!

звучит белорусская народная мелодия. Все подскоками или шагом белорусской польки движутся по кругу.

С окончанием музыки все останавливаются и каждый старается быстрее обуть лапти. Ребенок, оставшийся без лаптей, выбывает из игры. Убирается одна пара лаптей, и игра продолжается до тех пор, пока останется один игрок. Он и считается победителем.

Правила игры. Игроки обувают лапти только по окончании музыки. Двигаться по кругу, составленному из лаптей, надо с его наружной стороны.

 

111. Заяц-месяц (Зайка-маладзик. Белорусь).

Играющие стоят по кругу. Ведущий и дети начинают перекличку:

- Заяц-месяц, где был?
- В лесу.
- Что делал?
- Сено косил.
- Куда клал?
- Под колоду.
- Кто украл?
- Чур.

На кого падает слово чур, тот догоняет детей, а они разбегаются врассыпную.

Правила игры. Бежать можно только после слова чур. Пойманным считается тот, кого коснулся ловишка.

 

112. Ежик и мыши (Вожык и мышы. Белорусь).

Все дети вместе с игроками-мышами становятся в круг. Ежик - в центре круга. По сигналу все идут вправо, еж - влево. Игроки произносят слова:

Бежит ежик – тупу-туп,
Весь колючий, остер зуб!
Ежик, ежик, ты куда?
Что с тобою за беда?

После этих слов все останавливаются. По сигналу к ежу подходит один игрок и говорит:

Ежик ножками туп-туп!
Ежик глазками луп-луп!
Слышит ежик - всюду тишь.
Чу! .. Скребется в листьях мышь!

Еж имитирует движения: осторожно ходит, прислушивается. Мыши в это время бегают за кругом. Ведущий говорит:

Беги, беги, ежик,
Не жалей ты ножек,
Ты лови себе мышей,
Не лови наших детей!

Мышки бегают по кругу, выбегая и за круг. Еж их ловит (пятнает). Игроки быстро приседают и опускают руки. Мышка поймана: она в мышеловке. Таким образом игра повторяется несколько раз.

Правила игры. Все действуют точно в соответствии с текстом. Еж пятнает мышей, слегка коснувшись их рукой. Запятнанная мышка сразу выходит из игры.

 

113. Иванка (Белорусь).

На земле чертят круг диаметром 5-10 м. Это лес, а в середине квадратик - дом лесовика. В квадрат помещают Иванку и выбирают лесовика. Остальные - лебеди.

Лебеди, залетая в лес, пробуют забрать Иванку, а лесовик - поймать лебедей рукой или дотронуться до них прутиком. Лебедь, которому удается вывести из леса Иванку, сам становится лесовиком, и игра начинается сначала.

Правила игры. Забегать в дом лесовика нельзя. Пойманные лебеди выбывают из игры до смены ролей. Лесовик не имеет права выходить из леса и все время стоять возле дома, он должен двигаться по площадке.

 

114. Заплетись, плетень! (Запляцися, пляцень!. Белорусь).

Играющие делятся на две равные по силам команды - зайцы и плетень. Чертят две параллельные линии - коридор шириной 10-15 см. Игроки-плетень, взявшись за руки, становятся в центре коридора, а зайцы - на одном из концов площадки. Дети-плетень читают:

Заяц, заяц не войдет
В наш зеленый огород!
Плетень, заплетайся.
Зайцы лезут, спасайся!

При последнем слове зайцы бегут к плетню и стараются разорвать его или проскочить под руками играющих. Зайцы, которые проскочили, собираются на другом конце коридора, а тем, кого задержали, говорят: «Иди назад, в лес, осинку погрызи!» И они выбывают из игры. Дети-плетень поворачиваются лицом к зайцам и читают:

Не войдет и другой раз,
Нас плетень от зайцев спас.

Игра повторяется, пока не переловят всех зайцев. После этого меняются ролями.

Правила игры. Побеждает та группа, которая переловит всех зайцев при меньшем количестве запевов.

 

115. Лиски (Белорусь).

Играющие по договоренности или по жеребьевке выбирают лиса - ведущего и, построившись в круг диаметром 10-20 м, Кладут возле себя лисок. Лис подходит к одному из играющих и говорит:

- Где был?
- В лесу.
- Кого поймал?
- Лиску.
- Верни лиску мою.
- За так не отдаю.
- За что отдашь - скажи сам.
- Если обгонишь, тогда отдам.

После этого они бегут в противоположные стороны по кругу. Хозяином лиски становится тот, кто займет свободное место в кругу, лисом - игрок, который остался.

Правила игры. Бегать разрешается только по внешней стороне круга.

 

116. Просо (Проса. Белорусь).

Играющие становятся в шеренгу. Ведущий подходит к одному из них и говорит:

- Приходи к нам просо полоть.
- Не хочу!
- А кашу есть?
- Хоть сейчас!
- Ах, ты ж, лодырь!

После этих слов ведущий и лодырь (гультай) обегают шеренгу и один из них, кто прибежал быстрее, занимает в шеренге освободившееся место. Тот, кто остался, становится ведущим.

Правила игры. Начинать бежать надо только после слов: «Ах, ты ж, лодырь!» Чтобы ведущий и гультай не мешали друг другу во время бега, ведущий должен бежать вдоль шеренги перед ребятами, а гультай - за их спинами. Выигрывает тот, кто первым встанет в шеренгу.

 

117. Мороз (Мароз. Белорусь).

С помощью считалки выбирается Дед Мороз.

Ты зеленый, ты красный,
Ты в шубе, тыl в кушаке,
У тебя синий нос,
Это ты, Дед Мороз!

Все дети разбегаются, а Дед Мороз старается дотронуться до любого игрока и заморозить его. Замороженный стоит неподвижно в любой позе.

Правила игры. Разбегаться можно только после окончания считалки. В момент заморозки можно принять любую позу. Выигрывает тот, кто ни разу не попался Деду Морозу.

 

118. Колечко (Пярсцёнак. Белорусь).

Играющие стоят по кругу, держат руки впереди лодочкой. Выбирается один ведущий. В руках у ведущего лежит небольшой блестящий предмет (это может быть колечко, фантик из фольги). Ведущий идет по кругу и каждому как будто кладет колечко в руки. При этом он говорит:

Вот по кругу я иду,
Всем колечко вам кладу,
Ручки крепче зажимайте
Да следите, не зевайте!

Одному из детей он незаметно кладет колечко, а потом выходит из круга и говорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!»

Тот, у которого в ладошках окажется колечко, выбегает, а дети должны постараться задержать его, не выпустить из круга.

Правила игры. После слов: «Колечко, выйди на крылечко!» - все игроки должны успеть быстро взяться за руки, чтобы не выпустить игрока с колечком в руке из круга.

 

119. У Мазаля (Беларусь).

Участники игры выбирают Мазаля. Все остальные отходят от Мазаля и договариваются, что будут ему показывать, после чего идут к Мазалю и говорят:

- Здравствуй, дедушка Мазаль
- С длинной белой бородой,
- С карими глазами,
- С белыми усами!
- Здравствуйте, детки!
Где вы были?
Что делали?
- Где мы были, вам не скажем,
А что делали - покажем!

Все делают те движения, о которых договорились заранее. Когда дед Мазаль отгадает, играющие разбегаются, а дед ловит их.

Правила игры. Дед Мазаль выбирает себе на замену самого быстрого, ловкого игрока.

 

120. Хлоп, хлоп, убегай! (Лясь, лясь, уцякай! Беларусь).

Играющие ходят по площадке - собирают на лугу цветы, плетут венки, ловят бабочек и т. д. Несколько детей выполняют роль лошадок, которые в стороне щиплют травку. На слова ведущего:

- Хлоп, хлоп, убегай!
Тебя кони стопчут.
- А я коней не боюсь,
По дороге прокачусь -

несколько игроков начинают скакать на палочках, подражая лошадкам и стараясь поймать детей, гуляющих на лугу.

Правила игры. Убегать можно лишь после слова прокачусь. Тот ребенок, которого настигнет лошадка, на время выбывает из игры.

 

121. Перетягивание (Пацяг. Беларусь).

Мелом обозначается центр площадки. По обе стороны площадки на расстоянии 5 м наносятся линии, за которыми в колонну по одному выстраиваются две команды игроков.

По сигналу каждая группа, повернувшись боком, идет навстречу друг другу. Сцепившись согнутыми в локтях руками, игроки каждой команды тянут в свою сторону, стараясь нарушить цепь противника, т. е. перетянуть соперника за заранее обусловленную линию. Кто перетянул, тот и выигрывает.

Правила игры. Дети не должны умышленно разрывать руки, мешать другим, вызывать падение игроков.

 

122. Грушка (Белорусь).

Играющие берутся за руки, образуя круг, в середине которого становится мальчик или девочка. Это и будет груша. Все ходят вокруг грушки по кругу:

Мы посадим грушку -
Вот, вот!
Пускай наша грушка
Растет, растет!
Вырастай ты, грушка,
Вот такой вышины;
Вырастай ты, грушка,
Вот такой ширины;
Вырастай ты, грушка,
Вырастай в добрый час!
Потанцуй, Марийка,
Покружись ты для нас!
А мы эту грушку
Все щипать будем.
От нашей Марийки
Убегать будем!

Грушка в середине круга должна изображать все то, о чем поется в песне: танцевать, кружиться. На слова «Вот такой вышины» дети поднимают руки вверх, а на слова «Вот такой ширины» разводят их в стороны. Когда поют: «А мы эту грушку все щипать будем», все приближаются к грушке, чтобы дотронуться до нее, и быстро убегают, а грушка ловит кого-нибудь.

Правила игры. Все игровые действия должны быть четко согласованы со словами.

 

123. Белый тополь, зеленый тополь (Ок теракми, кук терак. Узбекская).

Играющие делятся на две равные группы и строятся в две шеренги лицом друг к другу. Игроки, стоящие в каждой шеренге, берутся за руки на расстоянии вытянутых рук. По сигналу стоящие в одной шеренге обращаются к стоящим в другой шеренге:

Белый тополь, зеленый тополь!
От нас кто вам нужен?

Игроки, стоящие в другой шеренге, называют имя одного из участников игры противоположной команды. Игрок, чье имя названо, бежит к противоположной шеренге, чтобы разорвать цепь, образованную игроками. Если ему удастся разорвать цепь, то он возвращается к своей шеренге, уводя с собой кого-то из игроков той команды, где разорвана цепь. Если бежавшему не удается разорвать цепь, то он пере­ходит в другую шеренгу, увеличив тем самым количество участников этой команды.

Правила игры. Называется имя только одного игрока. Цепь можно разорвать в любом узле только с одной попытки.

 

124. Чай-чай! (Узбекская).

Все играющие располагаются на площадке (10х12 м), обведенной чертой. Водящий кричит: «Чай-чай!» - и, подняв руку, бежит по площадке. Остальные игроки должны догнать его и коснуться рукой. Коснувшийся игрок становится заводилой. Он тоже, закричав: «Чай-чай!» - и подняв руку, бежит по площадке. Игра возобновляется. Тот игрок, которому удалось долгое время остаться непойманным, считается победителем.

Правила игры. Играющие не должны выходить за пределы площадки. Нарушившие правила не принимают участия в игре в течение одного ее повторения.

 

125. Пастух и козы (Эчкилар ва чупонлар. Узбекская).

Играющие делятся на две группы: одна - пастухи, другая - козы. Козы находятся в кругу диаметром 6 м, пастухи - вне круга. По сигналу один из пастухов, подпрыгивая на одной ноге, входит в круг и ловит коз (касается рукой). Через некоторое время по сигналу в круг, также подпрыгивая, входит другой пастух, а первый занимает его место. Игра продолжается, пока пастухи не поймают всех коз, после этого команды меняются ролями.

Выигравшей считается группа пастухов, поймавшая коз за самое короткое время. Пастухи могут иметь атрибуты национального костюма: бумажные тюбетейки, поясные платки и т. д.

Правила игры. Козы не должны выходить из круга, пока их не осалили. Пастух имеет право подпрыгивать как на левой, так и на правой ноге.

 

126. Медведи и пчелы (Айикллр ва асаларилар. Узбекская).

Играющие делятся на две группы: треть из них - медведи, остальные - пчелы. В центре площадки устраивается вышка - это улей. С одной стороны вышки на расстоянии 3-5 м очерчивается место берлоги, с другой - на расстоянии 5-7 м - место луга. Пчелы помещаются на вышке или гимнастической стенке. По сигналу ведущего пчелы опускаются с вышки, летят на луг за медом и жужжат. Медведи влезают на опустевшую вышку-улей и лакомятся медом. По сигналу «Медведи!» все пчелы летят в улей, а медведи слезают с вышки и убегают в берлогу. Не успевших убежать в берлогу пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Затем пчелы возвращаются на вышку и игра возобновляется. Ужаленный медведь не выходит за медом, а остается в берлоге.

Правила игры. Пчелы не ловят медведей, а дотрагиваются до них рукой. Каждое новое действие начинается по сигналу. Спрыгивать с вышки нельзя, надо слезать.

 

127. Конное состязание (Байга. Казахская).

Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок – конь – вытягивает руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платочек, подвешенный на стойке.

Правила игры. Соревнование начинается только по сигналу. Платок достает наездник.

 

128. Белый лютый - серый лютый (Ак каскыр - байланган каскыр. Казахская).

В игре участвуют две команды - это волшебные храбрые волки. Каждая команда имеет свое логово и клетку. Логово - это круг, рассчитанный на то, чтобы все играющие каждой команды поместились в нем свободно. Клетка - это тоже круг, начерченный рядом с логовом, предназначенный для вероятных пленников. В центре площадки прочерчена линия - это граница между логовами, находящаяся на равном расстоянии от каждого из них. Команда, получившая по жребию право начать игру, поет:

Белый лютый,
Серый лютый,
Кого вы у нас хотите
Разозлить?
Имя назовите!

Другая команда отвечает:

Нужен нам самый храбрый, храбрый.
Тот, кто врагов в бою победил,
Тот, кто в походы ходил,
Тот, кто в стременах вставал,
Злому волшебнику рога отрубал.
Белый лютый
При белой луне,
Серый лютый
При бледной луне.
До орды добежит,
К нам от вас самый смелый
... (имя выбранного) прибежит.

Тот, на кого выпал выбор соперников, выбегает из своего логова под восторженные возгласы своих товарищей. В это время та команда, которая приглашает волка, становится в шеренгу, держа перед собой раскрытые ладони. Храбрый волк бежит вдоль строя и, выбрав того, кого он считает слабее себя, т. е. уверен, что он не сможет догнать самого волка, ударяет ладонью в ладонь и бежит в сторону своей команды. Игрок, задетый храбрым волком, бежит за ним, стараясь поймать его (коснуться рукой), пока волк не достигнет границы. Если он это сделает, то возвращается в свою команду, ведя за собой храброго волка в качестве пленника. Если же храбрый волк уйдет от преследования и добежит до своего логова, то тот, кого он задел, окажется пленником.

Правила игры. Касаться рукой волка, перешедшего границу, нельзя.

 

129. Ястребы и ласточки (Жапалактар жже карлшаш. Казахская).

В игре участвует неограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором - ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас - пауза - точка, или яс ... , а ,окончание слова не произносит. Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы.

Правила игры. Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.

 

130. Платок с узелком (Орамал. Казахская).

Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот - следующему и т. д. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. После этого он становится водящим.

Правила игры. Игра начинается по сигналу водящего. Отдавать и передавать платок надо быстро, в беге. Нельзя отказываться от исполнения желания.

 

131. Цыплята (Балаnандар. Казахская).

Игроки распределяются на три группы. В каждой группе - наседка и ее цыплята. Выбранные считалкой три коршуна должны коснуться ладонями цыплят, после чего те выбывают из игры. Наседка защищает своих цыплят. Она не нападает на коршунов, но если при их нападении наседка, защищая своих цыплят, коснется руками коршунов, то они выходят из игры.

Три группы цыплят двигаются цепочками, держась друг за друга и за наседку, которая возглавляет цель. Цыплята поют:

Дружно держимся за друга.

Здесь, в колонне: друг - подруга!
Мы все смелые ребята,
Развесёлые цыплята!
Нам не страшен хищный коршун.
С нами наша мать!
Мы идем с ней погулять,
Чудеса повидать!

При этом наседки делают различные повороты, ведя за собой цыплят. Если в этот момент цепь разрывается, на отстающих игроков нападают коршуны. Цыплята стараются опять выстроиться в цепь.

Правила игры. Наседка касается коршуна только в момент его нападения. Коршун ловит лишь оторвавшихся от наседки цыплят.

 

132. Есть идея! (Такия тастамак! Казахская).

Играющие становятся по кругу и выбирают ведущего. У него в руках тюбетейка. Он обходит ребят, произнося следующие слова: «Есть идея ( «Такия тастамак» )! Не спеша начинаем игру: садимся кругом».

После этих слов дети садятся, ведущий продолжает: «Потихоньку, неторопливо обойду я вас. В это время незаметно тюбетейку подложу кому-нибудь. Если не заметишь ее, тебя я ею же и побью. И тебе придется начать игру».

Произнося эти слова, ведущий сначала незаметно подкладывает сзади кому-нибудь на пол тюбетейку. По окончании текста дети ищут руками вокруг себя тюбетейку; тот, у кого за спиной она оказывается, догоняет ведущего и надевает ему на голову тюбетейку. Если играющий не догонит ведущего, то ведущий должен тюбетейкой потихоньку шлепнуть игрока, догоняя его. Так они обегают один круг.

Правила игры. Во время игры нельзя оглядываться и подсматривать. Игрок с тюбетейкой догоняет ведущего по кругу только до своего места.

 

133. Игра в колокол (Заробака. Грузинская).

На площадке чертится круг диаметром 5 м, от которого на расстоянии 10-12 м ставится флажок на подставке (или стойке высотой 1-1,5 м).

Десять - двенадцать игроков становятся внутри круга (у самой линии), берутся за руки и, расставив их в стороны, образуют колокол. Один игрок назначается языком колокола, который двигается внутри круга и повторяет: «Сломаю колокол ... » Внезапно он подбегает к какой-нибудь паре детей и пытается разорвать их сцепленные руки - сломать колокол. В случае если языку это удается, он бежит по направлению к флажку, а его преследуют те двое игроков, между которыми он разорвал круг.

Если убегающий успеет дотронуться до флажка раньше, чем его осалят преследователи, он имеет право еще раз выполнить эту же роль. В случае, если его осалят (коснутся рукой), то ловишка занимает место языка, а остальные двое игроков встают в круг. Если же убегающего одновременно осалят оба догоняющих, то языком становится один из них по жребию, а другой вместе с бывшим языком становится в круг.

Правила игры. Языка можно салить только до того, пока он не коснулся флажка. Во время преследования языка пробегать через круг запрещается. Прорывать круг между одними и теми же игроками запрещается. После каждого прорыва рекомендуется смещать колокол вправо или влево на несколько мест. С целью усложнения игры колокол может постоянно медленно двигаться вправо или влево (по указанию ведущего).

 

134. Игра в лягушек (Бакакоба. Грузинская).

На площадке чертится круг диаметром 3-4 м, от которого на расстоянии 6-8 м обозначается домик.

Игроки делятся на две команды по 6-8 детей. Одна из них по жребию становится в круг на четвереньки: они - лягушки - скачут, квакают. На головах у них шапки. Игроки второй команды свободно располагаются за линией круга, стараются снять с них шапки, используя обманные движения, и донести их до домика. Убегающих преследуют лягушки, у которых сняли шапки. Они пытаются осалить убегающих (коснуться их рукой), прежде чем последние успеют вбежать в домик. Если это им удается, команде лягушек засчитывается столько очков, сколько игроков они осалили. В противном случае очки получает другая команда. Каждые 3-4 минуты команды меняются местами.

Правила игры. Лягушкам не разрешается выходить за пределы круга до тех пор, пока с них не снимут шапки. В кругу лягушки передвигаются на четвереньках, а за его пре­делами преследуют убегающих обычным бегом. Снимать шапки разрешается с нескольких лягушек. В этом случае они могут осаливать любого из убегающих и даже нескольких игроков.

 

135. Защитник (Давлаоба. Грузинская).

На площадке чертится круг диаметром 2-3 м. В игре участвуют восемь- десять человек. Двое из них по жребию идут в центр круга: один присаживается на корточки, а второй (защитник) кладет ему руку на голову и, не отнимая ее от головы, обходит сидящего товарища то справа, то слева. Остальные игроки, свободно расположившись за кругом, стараются коснуться сидящего рукой, а защитник стремится их осалить (коснуться рукой или ногой). Если защитнику удается это сделать, то осаленный занимает место сидящего, сидящий становится защитником, а последний присоединяется к остальным игрокам.

Игра каждой пары длится не более 2-3 минут.

Правила игры. Осаливание не засчитывается, если защитник отнял руку от головы сидящего. Ногой разрешается осаливать только ниже колена. Мешать защитнику (толкать, дергать) запрещается. В случае некорректного поведения игрок выводится из игры.

 

136. Отдай платочек (Дэсмалы вер. Азербайджан).

Играющие делятся на две группы и выстраиваются в шеренгу друг против друга, держа руки за спиной. В центре между шеренгами стоит один игрок. В каждой команде выбирают ведущего, которому дают платочек. Ведущий проходит позади своей команды и незаметно вкладывает платочек в руку одному из детей. После этого игрок, стоящий в центре, дает команду: «Отдай платочек!» Дети с платочками должны выбежать и отдать платочек ведущему. Побеждает тот, кто быстрее отдаст платочек. Команда, набравшая больше очков, побеждает. 

Правила игры. Бежать и отдавать платочек можно только по сигналу. Платочек надо каждый раз давать разным детям.

 

137. Чья шеренга победит? (Кимин чэркэси гэлэбэ чалды? Азербайджан).

Играющие делятся на две равные команды. Два игрока, по одному из каждой команды, становятся лицом друг к другу перед начерченной на земле линией. Держа друг друга за пояс, по сигналу стараются перетянуть противника к себе. Проигравший переходит в команду выигравшего. 

Правила игры. Начинать игру следует с определенного места. Побеждает тот, кто перетянул соперника на свою сторону.

 

138. Со спины лошадки (Ат бели. Азербайджан).

С помощью считалки выбирается игрок, который ложится на ковер лицом вниз на вытянутые вперед руки и кладет свою шапку себе на спину. Все по очереди прыгают через лежащего, предварительно положив свою шапку на шапку водящего. Если при прыжке шапка упадет, то прыгающий должен заменить лежащего, если же нет, то после прыжка он берет свою шапку, а прыгает уже следующий ребенок. 

Правила игры. Прыгать надо ловко. Проигрыш считается, если шапка упала.

 

139. Черный паша (Гара паша. Азербайджан).

Из числа играющих выбираются пастух, собака и врун. Остальные изображают овец. Пастух играет на свирели, собаки сидят в засаде, овцы гуляют и как будто едят траву. Вдруг врун зовет пастуха: «Эй, эй, эй, пастух, пастух». Пастух отзывается: «Что тебе?» Врун: «Братец пастух, мой дядя, Черный паша, говорит, что наша черная овца (называет приметы овцы) в вашу отару попала, и просит ее обратно». Пастух подводит вруна к отаре. Тот неожиданно хватает одну из овец (берет игрока за руку) и убегает. Увидев это, собака бежит за ним. Если врун с овцой добежит до своего дома, то собака возвращается, а если собака догонит, то овца возвращается в стадо.

Правила игры. Собака начинает ловить только тогда, когда врун схватил овцу. Ловить в доме вруна нельзя.

 

140. День и ночь (Геджа ве гюндуз. Азербайджан).

На некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой - девочки. Ведущий между ними. Команда мальчиков - «Ночь», а команда девочек - «День». По команде «Ночь!» мальчики ловят девочек, по команде «День!» девочки ловят мальчиков.

Правила игры. Осаленные переходят в команду соперника.

 

141. Дети и петух (Ушаглар ве хоруз. Азербайджан).

Один из игроков изображает петуха. Петух выходит из своего дома, ходит по площадке и три раза кукарекает. Игроки в ответ: 

Петушок, петушок,
Золотой гребешок.
Масляна головушка,
Шелкова бородушка!
Что так рано встаещь -
Детям спать не даешь?

После этого петух опять кукарекает, хлопает крыльями и начинает ловить детей, которые, выйдя из своего домика, бегают по площадке. Если петух не сможет поймать ребят, то он опять изображает петуха. 

Правила игры. Петух начинает ловить, а дети убегать только после повторного кукарекания. Ловить детей в их домике нельзя.

 

142. Кошка и мышка (Катинелис ир пэлэле. Литовская).

Игру ведут двое детей. Один игрок - кошка, а другой - мышка. Кошка становится около одного конца скамейки, а мышка - у противоположного. Кошка спрашивает мышку, та отвечает:

- Мышка, мышка, где была?
- В кладовой.
- Что там делала?
- Масло ела.
- А мне оставила?
- Не оставила.
- А где ложечки положила?
- Под бочку сунула.
- А куда кувшин поставила?
- Шла по камешкам, напала злая собака – я уронила и разбила.
- Тогда я буду тебя ловить.
- Я убегу.

Мышка старается убежать от кошки. Если кошка ее поймала, они меняются ролями. Если кошка, пробежав несколько кругов вокруг скамейки, не может поймать мышку, надо предложить им поменяться ролями и изменить направление бега.

Правила игры. Играют два человека. Но еще две пары могут наблюдать за игрой, а потом занять их место. Мышка и кошка бегают только вокруг скамейки. Мышка считается пойманной, если кошка дотронулась до нее рукой.

 

143. Пас, пас овец ... (Ганау, ганау, авэлэс. Литовская).

Из числа играющих выбираются пастух, волк, остальные - овцы. Овцы стоят отарой, а пастух ходит кругом и напевает: 

Я пасу своих овечек по лугам.
За забором серый волк сидит.
Только вижу хвост его торчит.
Злого волка не боюсь.
Кочергою прогоню.
Быстро с ним расправлюсь.

В это время подходит голодный волк. Он хочет обмануть пастуха и схватить овец. Волк говорит: «Пастушок, пастушок, тебе мамочка купила очень красивые башмаки. Сбегай посмотреть». - «А ты, волк, попасешь моих овец?» - «Попасу, только ты беги скорей!» Когда пастушок убегает, волк, схватывает часть овец (берет их за руки) и прячется. Пастушок, прибежав обратно, видит, что овец не хватает. Ходит огорченный и опять поет: 

Я пасу своих овечек по лугам...

Волк приходит снова и говорит пастушку: «Пастушок, пастушок, мамочка испекла тебе очень вкусные булочки. Сбегай домой их попробовать». - «Не врешь ли ты волк?» - «Нет, правда, правда, я сам видел». - «А кто постережет моих овец?» - «Я постерегу, не беспокойся». 

Как только пастушок убегает, волк хватает оставшихся овец и всех их прячет. Приходит пастушок, видит, что не осталось ни одной овцы. Он горюет и идет искать. Увидев волка, спрашивает его: «Волк, волк, не видел ли ты моих овец?» - «Нет не видел. Когда я пас твоих овец, меня испугал медведь, вот я и сбежал». В это время овцы, услыхав голос пастушка, начинают топать ногами. «Кто там стучит?» - спрашивает пастух. «Это гром гремит», - отвечает волк.

Тогда овцы начинают блеять: «Бе, бе, бе ... » «Это же мои овцы!» -обрадовался пастушок. Он освобождает овец, а волка-лгуна выгоняет. Веселые овцы прыгают вокруг пастушка. 

Правила игры. Все участники игры должны действовать согласно сюжету. В обращении с овцами волк не должен допускать грубости.

 

144. Волчонок (Вилкэлис. Литовская).

Играющие образуют круг. Считалкой выбирают волчонка. Он стоит в середине круга и старается выйти из него. Стоящие в кругу дети держатся за руки и периодически то поднимают, то опускают их, дразня волка и приговаривая: «Волчонок, бедняжка попался. 

Железные ворота, серебряные ключи! Ты ни сюда, ты ни туда не вылезешь». 

Волчонок должен быть очень ловким: он внезапно бросается то в одну, то в другую сторону, обманывая стоящих в кругу. 

Правила игры. Проход волчонку из круга закрывается при опускании сцепленных рук. После выхода волчонка из круга на эту роль выбирается другой игрок. 

 

145. Ловля рыб (Жуву гаудимас. Литовская).

Игроки делятся на две группы. Они становятся друг против друга на расстоянии нескольких шагов. Одна группа - рыболовы (их меньше), другая - рыбы. В начале игры между ними происходит разговор:

- Что вы вяжете? – спрашивают рыбы.
- Невод, - отвечают рыболовы, выполняя имитирующие движения.
- Что вы будете ловить?
- Рыбу.
- Какую?
- Щуку.
- Ловите!

Рыбы поворачиваются и бегут до установленной черты. Каждый рыболов старается поймать хоть одну рыбу. Игра повторяется, но называется другая рыба.

Правила игры. Ловить рыб можно только в границах моря. Рыба считается пойманной, когда рыболов дотрагивается до нее рукой.

 

146. Гусиный мост (Жасу тилтас. Литовская).

Из числа играющих выбираются волк, медведь, гусак, а остальные - гуси. Волк и медведь берутся за руки, а гуси выстраиваются перед ними. Впереди стоит гусак, который ведет разговор с медведем или волком:

- Куда летите, гуси?
- Через моря в теплые края.
- Не перелетите.
- Положим соломинку и перейдем.
- Она сломается.
- Положим доски.
- Их вода смоет.
- Мой отец - мастер. Он сделает железный мост, и мы пройдем.

После этих слов волк и медведь поднимают руки, а гусак с гусями проходят через эти ворота. Волк с медведем, опустив руки вниз, стараются последнего гуся поймать. Если это удается, спрашивают, к кому он хочет идти - к волку или к медведю. Выбрав одного из них, гусь становится за его спиной. Гуси проходят через ворота до тех пор, пока не образуются две группы - команда волка и команда медведя. Потом обе группы выстраиваются друг против друга. Участники каждой команды держатся за пояс впереди стоящего, а волк с медведем сцепляются руками. Каждая цепь тянет в свою сторону. 

Правила игры. Держаться за пояс впереди стоящего и тянуть следует умеренно. Выигрывает та команда, цепь которой не обрывается или первый игрок не переходит отмеченную линию. Волк и медведь на головы могут надеть маскарадные шапочки, изображающие звериные мордочки. 

 

147. Утро зайчика (Кишкио ритас. Литовская).

Все игроки - зайчики, а один из них - учитель зайцев. Зайчики чертят на земле кружки - это их домики. У учителя такого домика нет. Заяц-учитель говорит: «Все встают! (Зайчики имитирующими движениями выполняют его указания.) Все умываются; делают гимнастику; убирают постель; завтракают; идут в школу; занимаются в школе; идут домой; готовят уроки; играют во дворе». 

Всякий раз при уходе в школу дети меняются кружками в любом порядке. После слов: «Играют во дворе» - зайчики выбегают из своих домиков и бегают. 

Вдруг учитель говорит: «Ночь!» Все должны быстро вернуться в свой домик. Кто не успевает, считается проигравшим. 

Правила игры. Выполнять движения надо соответственно указанию учителя. После слов: «Играют во дворе» - нельзя бегать вблизи своего домика - передвигаться следует по всей площадке.

 

148. Цветы (Гелес. Литовская).

Каждый играющий выбирает себе название какого-нибудь цветка (роза, лилия, нарцисс и т. д.). Одно и то же название не может быть у нескольких детей. По жребию выбранный цветок, например роза, начинает игру. Она вызывает какой-нибудь цветок, например мак. Мак бежит, а роза его догоняет. Когда ему грозит опасность быть пойманным, он называет имя какого-нибудь другого цветка. Убегает следующий цветок. 

Играющие могут называться не только цветами, но и зверями, рыбами и т. д. 

Правила игры. Пойманный меняет свое название и снова включается в игру. Нельзя повторно придумывать одно и то же название цветка. Побеждает тот, который ни разу не был пойман.

 

149. Охотник (Мэджиотояс. Литовская).

Из числа играющих выбираются охотник и лесник. Охотник идет к леснику и жалуется: «Хочу поохотиться, но нет леса». «Лес можно посадить»,- говорит лесник. Приводит часть детей и расставляет по разным местам площадки на расстоянии примерно двух-трех шагов друг от друга. «Вот тебе и лес»,- говорит он. «А на кого мне охотиться, если нет зверей?» - жалуется охотник. 

Тогда лесник ставит за деревьями остальных играющих и дает им названия разных зверей. «Какого зверя хочешь поймать?» - спрашивает лесник. «Лису»,- отвечает охотник. Названный зверь должен убегать, а охотник гнаться за ним. Деревья поднимают ветви (расставляют руки) и стараются помешать охотнику поймать зверя. Если он все же поймает добычу, игроки меняются местами. Если не поймает, выбираются новые действующие лица и игра начинается сначала. 

Правила игры. Деревья, стараясь закрыть дорогу охотнику, могут одной ногой сделать шаг в любую сторону. Зверь считается пойманным, если охотник дотронулся до него рукой. 

 

150. Пятрасу нужна одежда (Пятруй рэйкиа драбужиу. Литовская).

Играющие образуют круг. На расстоянии одного-двух шагов друг от друга очерчивается мелом место каждого. Из числа играющих выбирается Пятрас (имя). Он стоит в кругу. Все остальные присваивают себе название какой-нибудь одежды: шапка, шарф, носки и т. д. Одним и тем же названием одежды могут называться несколько детей. 

Пятрас говорит: «Пятрасу нужен шарф». Шарфы, обежав круг, становятся около Пятраса. Потом он называет другой вид одежды, и повторяется то же самое. Затем Пятрас говорит: «Пятрасу нужна вся одежда». После этих слов все - и те, которые стояли около него, и те, которые остались невызванными,- покидают свои места и бегут за Пятрасом. Игроки должны следить, когда Пятрас займет какой-нибудь кружок. Тогда они тоже быстро стараются занять любой круг. Оставшийся без места становится Пятрасом. 

Правила игры. Побеждают те, которые ни разу не были Пятрасом.

 

151. Кот (Катинас. Литовская).

Играют трое: продавец, покупатель и кот. На одном конце скамейки садится продавец, на другом лицом к продавцу - кот. Покупатель подходит к продавцу и спрашивает:

- Куда едешь?
- В Тракай! (Название города.)
- Кого везешь?
- Кота.
- Продай мне!
- Что дашь?
- Пять копеек, ложку меда и пестрого щенка.

После этих слов кот вскакивает и бежит вокруг скамейки, а покупатель его догоняет. Если он догонит (дотронется рукой), игроки меняются ролями: кот становится покупателем, покупатель продавцом, продавец - котом. 

Правила игры. Каждый раз покупатель придумывает новый вариант платы за кота, а продавец - другое название города. Обежав скамейку два раза, они меняются ролями. 

 

152. Ловля хорька (Шэшко гаудимас. Литовская).

Играющие выбирают хозяина. Остальные игроки становятся плотно спиной в круг, держа руки за спиной. Хозяин с платком в руках ходит кругом. Он озабочен тем, что в его курятник иногда приходит хорек.

«Шалун хорек ловит моих кур. Что делать? Как мне этого хорька выгнать? Кто мне поможет это сделать?» - говоря так, хозяин незаметно кладет одному из игроков в руги платок и идет дальше. Тот, почувствовав в своих руках платок, не показывает вида и ждет, пока хозяин не скажет: «Лови хорька!». После этих слов игрок с платком ловит игрока, стоящего справа от него. Хозяин занимает одно свободное место в кругу. На другое свободное место, обежав круг (в том случае, если до него не дотронулись платком), встает хорек. Оставшийся без места становится хозяином, и игра продолжается. 

Правила игры. Все должны внимательно следить, кому из игроков хозяин положит платок. Хорьком считается игрок, стоящий справа от получившего платок. Ловишка должен дать хорьку выбежать из круга и только после этого ловить его.

 

153. Лошадки (Де-а каий. Молдавия).

Играющие делятся на лошадок и кучеров. На площадке проводится черта, по одну сторону которой становятся лошадки, по другую - кучера. Лошадки, взявшись за руки, подходят к черте и говорят: 

Та-ра-ра, та-pа-pa,
Ушли кони со двора

После этих слов они разбегаются, а кучера их ловят и уводят в специально отгороженное место - конюшню. Дети-лошадки должны все время, пока их не поймают, щелкать языком: «Цок-цок-цок», чтобы кучера знали, кого ловить. 

Когда переловят всех лошадок, кучера седлают их (надевают на них вожжи) и уезжают, говоря: 

Еду, еду на коне
По чудесной стороне,
По Молдавии земной,
Жарким солнцем опаленной.
Цок, лошадка.
Цок, Гнедок.
Цок подковой,
Цок - цок - цок.

Правила игры. Кучера не имеют права ловить лошадок, пока дети не кончат говорить слова. Лошадки должны все время щелкать языком, пока их не поймают.

 

154. Овцы и волк (Оиле ши лупул. Молдавия).

Играющие становятся по одну сторону площадки - это овцы, ведущий - по другую. Из числа играющих выбираются волк и пастух. Ведущий, обращаясь к пастуху, говорит:

Мэй, чабан, мэй, молодой,
Мэй, чабан, мэй.
Ты совет послушай мой,
Мэй, чабан, мэй.
К нам гони овец домой,
Мэй, чабан, мэй.
Здесь луга с такой травой!
Все заботы с плеч долой!

После окончания слов пастух гонит овец домой, а волк ловит их и уводит в логово. 

Правила игры. Овцы начинают перебегать на другое пастбище, а волк ловит их после окончания слов ведущего. Овца считается пойманной, если волк дотронулся до нее рукой. Волк не имеет права ловить овец за чертой пастбища. 

 

155. Пастух и стадо (Чобанул ши турма. Молдавия).

На одной стороне площадки с помощью скамейки или реек, положенных на тумбы, отгораживается место, где живут овцы,- овчарня. Из числа играющих пастуха выбирают считалкой: 

Шел баран
По крутым
Горам.
Вырвал травку,
Положил на лавку.
Кто травку возьмет,
Тот вон пойдет!

Остальные играющие - овцы. Пастуху завязывают глаза. Он стоит недалеко от овчарни и говорит: «Овечки, овечки, вот и я пришел!» Овцы поочередно перепрыгивают через ограду, подходят к пастуху и спрашивают: «Пастух, пастух, сколько мне сделать шагов?» Каждый раз пастух называет какое-либо число в пределах десяти. Овцы отсчитывают соответствующее количество шагов и останавливаются. Когда все овцы разойдутся, пастух спрашивает: «Где мое стадо?» Все овцы отзываются: «Бе, бе, бе». Потом затихают. Пастух начинает искать овец - идет на их голоса, а овцы стоят на своих местах неподвижно. Когда пастух дотрагивается до кого-нибудь рукой, он говорит: «Овечка, овечка, кто ты?» Овца отвечает: «Бе, бе, бе». Пастух должен отгадать, кто это. Если он ошибся, все овцы начинают блеять и кто-нибудь из них отводит пастуха к овчарне, а сам возвращается на свое место. 

Пастух снова спрашивает: «Где мое стадо?» Игра продолжается до тех пор, пока он не узнает пойманную овечку. После этого он становится овцой, а овечка - пастухом. 

Правила игры. Отсчитывать надо столько шагов, сколько сказал пастух. Во время поиска овец игрокам нельзя сходить с места.

 

156. Барашек (Мелуц. Молдавия).

Играющие стоят в кругу, а барашек - внутри круга. Игроки идут по кругу и произносят слова: 

Ты, барашек серенький,
С хвостиком беленьким!
Мы тебя поили.
Мы тебя кормили.
Ты нас не бодай!
С нами поиграй!
Скорее догоняй!

По окончании слов дети бегут врассыпную, а барашек их ловит. 

Правила игры. Разбегаться можно только после окончания слов.

 

157. Яблоко (Де-а мэрул. Молдавия).

Играют одновременно до пятнадцати детей. Взявшись за руки, они образуют круг. По желанию выбирается водящий. Он встает в центр круга и говорит: 

Яблоко, червивое яблоко.
Ветер дует, оно падает.

Когда водящий начинает произносить эти слова, игроки бегут по кругу. С окончанием фразы все должны быстро присесть на корточки. Тот, кто не сумеет это выполнить, т. е. сделает хотя бы один шаг или упадет, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется трое игроков. Они объявляются победителями. 

Правила игры. Бегущим по кругу игрокам не разрешается разъединять руки. Из двух игроков, нарушивших правило, выходит из игры один - тот, у кого окажется свободной правая рука. Однако по уговору можно выводить из игры и того, у кого окажется свободной левая рука. За соблюдением правил во время игры следит водящий.

 

158. Решето (Сиетс. Латвия).

Играющие становятся в ряд. Один из участников игры остается вне ряда - он решето. Решето подходит к стоящему первым в ряду и говорит: «Сей, сей решето!» Тот спрашивает: «Что ты хочешь, решето?» Решето отвечает: «Мелкую муку». Играющий, к которому обратился игрок-решето, произносит: «Беги за ней!» После этого решето бежит за участником игры, стоящим в ряду последним, и старается его поймать. Тот убегает и стремится встать первым в ряду. Если ему это удается, то он спасен. Если же решето поймает убегающего, то они меняются ролями, бывшее решето становится в ряд первым. 

Правила игры. Нельзя выбегать из ряда прежде, чем будут произнесены все слова.

 

159. Волк и коза (Вилкс ун каза. Латвия).

По считалочке дети выбирают волка и козу, остальные - пастухи. Взявшись за руки, пастухи движутся по кругу, внутри которого пасется коза. Волк должен поймать козу, но попасть в круг он может только через ворота (двое детей движутся по кругу с поднятыми руками), а коза - в любом месте. Когда волк поймает козу, игра начинается сначала. 

Правила игры. Волк ловит козу только в кругу. 

 

160. Птица без гнезда (Путнс без лигэдас. Латвия).

Играющие делятся на пары и встают в большой круг на некотором расстоянии друг от друга. Тот, кто в паре стоит первым, т. е. ближе к кругу,- гнездо, второй за ним - птица.

В центре круга чертят небольшой кружок - там водящий. Он считает: «Раз ... » - игроки, изображающие гнезда, ставят руки на пояс; «Два ... » - игрок-птица кладет руки на плечи впереди стоящему, т. е. птица садится в гнездо; «Три!» - птицы вылетают из гнезда и летают по всей площадке. По сигналу водящего «Все птицы по домам!» каждая птица стремится занять свой дом-гнездо, т. е. встать за игроком-гнездом и положить ему руки на плечи. Одновременно водящий стремится занять одно из гнезд. 

При повторении игры дети меняются ролями. 

Правила игры. Птицы вылетают только на счет «Три!». Водящий не должен выходить за границы малого круга, пока птицы летают по площадке. 

 

161. Догони меня (Панац мани. Латвия).

В центре площадки чертят две линии на расстоянии 3 м одна от другой. С двух сторон от них чертят на расстоянии 10 м еще по одной линии - это дома. 

Играющие делятся на две равные команды и встают друг против друга за центральными линиями. По жребию одна из команд начинает игру. Игроки этой команды на одной ноге стараются допрыгать до своего дома, а соперники также на одной ноге догоняют их. За каждого осаленного игрока команда получает 1 очко. На своей центральной линии каждая команда выкладывает столько камешков, сколько она запятнала убегающих, т. е. сколько набрала очков. Когда игра закончена, все возвращаются к центральным линиям. При повторении игры дети меняются ролями. Побеждает команда, первой набравшая условное количество очков.

Правила игры. Салить можно только игроков прыгающих на одной ноге; если игрок встал на две ноги, он выбывает из игры. По ходу игры дети могут поменять ногу. Добежавших до дома салить нельзя. 

 

162. Стая уток (Пилю барс. Латвия).

Играющие становятся в шеренгу на таком расстоянии, чтобы не мешать друг другу. Они слегка сгибают ноги в коленях и кладут на них руки. По сигналу все начинают в полуприседе быстро продвигаться вперед до обозначенной черты-озера (10-15 м), не меняя положения рук и ног. Побеждает та утка, которая первой достигнет озера (перейдет черту). 

Правила игры. Тот, кто начал движение до сигнала или нарушил установленное положение рук и ног, считается проигравшим. 

 

163. Кто в саду? (Кас дарза? Латвия).

Играющие, взявшись за руки, встают в круг лицом к центру. Четыре - шесть игроков образуют внутри большого круга маленький круг - это пчелки в саду. Они также стоят лицом к центру. 

Одновременно все играющие дважды, нараспев, произносят слова: 

Кто в саду? Кто в саду?
Пчелка в розовом саду.

При этом дети, стоящие в большом кругу, идут в одну сторону, в маленьком - в другую. Все произносят слова: 

Ползай, пчелка, с веточки на ветку.
С веточки на ветку, с листика на листик.

Наружный круг останавливается: дети, не отпуская рук, поднимают их вверх. Стоящие в маленьком кругу (пчелки) расцепляют руки и идут змейкой в воротца, т. е. под поднятыми руками игроков наружного круга. 

По окончании слов пчелки становятся каждая за одним из участников игры, находящимся в большом круге. Эти пары меняются ролями. 

Игра повторяется. 

Правила игры. Дети должны стараться не наталкиваться друг на друга, идти не спеша ровной змейкой и останавливаться только по окончании слов.

 

164. Просим ягненка (Токту сурамай. Киргизия).

Играющие делятся на две группы и садятся друг против друга на расстоянии 3-4 м. Обе группы выбирают себе водящего. Водящие каждой группы подбирают своим ягнятам секретные названия. 

Например, мальчикам: Сокол, Беркут, Ястреб и т. д.; девочкам: Звезда, Роза, Сирень и т. д. В середине игрового участка протягивают шнур или чертят линию. Эта черта называется озон (речка). 

Водящий первой группы обращается ко второй группе со следующими словами: «Пришел просить ягненка». Водящий второй группы отвечает: «Выбирай кого хочешь, только учти, между нами течет большая речка, если ты толстый - плыви, если худой - прыгай!» Игроки второй группы хором произносят: «Пусть проплывет!», «Пусть пройдет» и т. д. После этих слов просивший ягненка подходит ко второй группе играющих сзади и выбирает себе толстого ягненка. Осторожно двумя руками закрывает ему глаза. После этого он вызывает из своей группы Сокола, чтобы он помог увести ягненка к себе. 

Сокол, проходя через речку, должен выполнять разные движения, которые требуют играющие из второй группы, т. е. перепрыгивает через речку, переползает и т. д. 

Затем Сокол, подходя к ягненку, трогает его за плечи руками, быстро возвращается в свою группу и садится. 

Теперь ягненок должен найти того, кто приходил и трогал его. Если он отгадает, то ведет его в свою группу, если нет, то сам остается в группе соперников. 

Затем вторая группа посылает своего ведущего. Игра продолжается в том же порядке.

Выигрывает та команда, в которой остается больше игроков. 

Правила игры. Движения для ягненка называет водящий. Игроки должны их четко выполнять. 

 

165. Волк в отаре (Коюма карышкыр тийди. Киргизия).

Играющие стоят друг за другом: держась за локти, они образуют длинную цепочку. Это козлята. Впереди стоит вожак (сакчы). Среди играющих выбирают волка (карышкыр). 

Игра начинается так: волк тихонько пробирается, хитрит, делая обманные движения, показывая свои повадки, и незаметно приближается к отаре козлят. Вожак следит за волком: с какой стороны приближается волк, в ту же сторону стремится и вожак, стараясь преградить ему путь. Волк мечется: бежит вперед-назад. Наконец вырывается и, попадая в отару, ловит козленка. 

Когда большинство или все козлята пойманы, волк подходит к пойманным козлятам и пытается угнать их. Козлята не поддаются волку и убегают от него врассыпную. Такой конец игры дает сидящим (пойманным) детям эмоциональную и физическую разрядку. 

Правила игры. Волк имеет право ловить только последнего козленка. Пойманные козлята стоят в отведенном месте. Если волк долго не может поймать козленка, то выбирается другой волк. Волка и вожака можно менять после каждой ловли. Если цепь козлят рассыпается, то надо дать время, чтобы они построились.

 

166. Верблюд и верблюжонок (Тоо жана бото. Киргизия).

Выбираются верблюд и верблюжонок, остальные игроки становятся в круг и берутся за руки. Верблюжонок стоит в кругу, а за кругом бродит старый верблюд. Он сердится, топает ногами, ищет своего верблюжонка. 

Увидев в кругу маленького верблюжонка, верблюд говорит ему: «Верблюжонок, верблюжонок, иди скорей домой!», а сам стремится попасть в круг и поймать верблюжонка. Верблюжонок ему отвечает: «Не хочу!» Если верблюду удается поймать верблюжонка, то выбирается другая пара. Если верблюд долго не может поймать верблюжонка, то дети говорят злому верблюду: «Чок, чок!» (Так успокаивают верблюда.) 

Но злой верблюд будто не слышит ничего: он фыркает, топает ногами. Дети хором повторяют: «Чок-чок! Чок!» - до тех пор, пока верблюд не успокоится, не присядет на корточки. Тогда все дети цепочкой пробегают мимо него, а он старается их поймать. Пойманный первым становится верблюдом, а пойманный вторым - верблюжонком. Игра повторяется сначала. 

Правила игры. Входить и выходить из круга верблюд может только в том случае, если дети не успели присесть. Дети, стоящие в кругу, должны помогать верблюжонку.

 

167. Клади платок (Жоолух таштамай. Киргизия).

Играющие рассаживаются по кругу на расстоянии одного или двух шагов друг от друга. Водящий остается за кругом. Он берет в руки 

платок, свернутый жгутиком. Обегая круг за спинами сидящих, он незаметно подкладывает платок одному из них и продолжает бежать по кругу. Если играющий заметит у себя за спиной платок, он поднимает его и старается догнать водящего, а тот стремится занять свободное место. Если водящий добежит до платка раньше, чем его обнаружит сидящий, то он поднимает платок, продолжает бежать и кладет платок за спиной любого другого игрока. 

Правила игры. Игроки, сидящие в кругу, не должны оглядываться и подсказывать друг другу. Догоняя ведущего, играющий может незаметно положить платок на спину другому игроку. Все бегут в одном направлении.

 

168. Тополь (Терек. Киргизия).

Выбирается водящий - это тополь. Он стоит в центре круга. Играющие, располагаясь по кругу, приседают. Игра начинается после произнесения слова «Тополь!» Находящиеся в кругу дети договариваются между собой условными знаками, действиями (кивком или поворотом головы, подмигиванием, взмахом руки и т. д.) и быстро меняются местами. Водящий в это время стремится занять освободившееся место. Оставшийся без места становится водящим. Игра продолжается. Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим.

Правила игры. Меняться местами могут дети, находящиеся через одного, двух и т. д. игроков: игрокам-соседям это делать запрещено. Одновременно могут меняться местами несколько пар. Об этом играющие договариваются заранее.

 

169. Ласточка (Чабалекей. Киргизия).

Обозначается круг диаметром 1 м. По жребию выбирают двух водящих - чабалекея (ласточку) и сторожа. Ласточка садится в центре круга, скрестив и поджав под себя ноги. Сторож ходит вокруг нее - оберегает от нападения остальных играющих, которые стараются коснуться ее руками. Сторож должен осаливать ее или ловить нападающих. Если ему это удается, то осаленный (пойманный) становится сторожем. Игрок-ласточка по договоренности меняется после смены двух-трех сторожей. 

Правила игры. Ласточки можно только легко касаться, но не ударять. Нарушивший это условие в первый раз становится сторожем, во второй - выбывает из игры. Если сторожу долго не удается никого осалить, его по желанию может заменить любой из играющих.

 

170. Сбор тюльпанов (Лолачинакон. Таджикистан).

Играющие делятся на группы по три человека. Каждая тройка становится на расстоянии 1 м друг от друга. Перед игроками проводится поперечная линия, с которой начинается игра. На расстоянии 15-20 м от нее проводится еще параллельная линия, а от этой чертится еще одна параллельная линия на расстоянии 0,5 м. Таким образом получается как бы коридор - арык. Выбирается водящий, его зовут Мавлюда. Водящий становится за линией арыка. 

По первой команде тройки кладут руки на плечи друг другу, по второй команде игроки поют песни или рассказывают стихотворение и выполняют различные движения, продвигаясь вперед, в сторону арыка. 

Примерно это выглядит так:

- Жили-были три девочки.

Игроки шагают.

- Собирали тюльпаны.

Опускают руки и имитируют сбор тюльпанов.

- Бежали - бежали,
До нового арыка добежали,

Все кладут руки опять на плечи и в тройках бегут до арыка.

- У нового арыка воды нет.

Постукивают ногами о землю.

- И Мавлюда болеет.

Опускают руки и бегут за начальную черту. 

Мавлюда гонится за тройками и ловит убегающих до начальной черты. Если Мавлюде удается поймать игроков, то водящий меняется местами с пойманным. Мавлюда становится в тройку на место последнего. Если Мавлюда долго не может поймать игрока, тогда можно выбрать другого водящего. В заключение отмечают лучшего водящего и игроков, которые ни разу не были пойманы.

Правила игры. Игроки должны доходить до линии арыка и убегать только после слов: «Мавлюда болеет». Водящий не имеет права выходить вперед, пока не услышит последнее слово. Если он выбежит раньше, пойманные не засчитываются. 

Убегать можно только назад, за линию. Ловить следует в пределах всей площади до начальной черты. Если водящий коснулся игрока рукой, тот считается пойманным. 

 

171. Горлинка (Мусичабози. Таджикистан).

В середине площадки чертится круг диаметром 5 м. На расстоянии 8-10 м от круга проводится линия. Игроки делятся на две команды. Первая команда становится внутри круга лицом к игрокам второй команды, т. е. к горлинкам, которые стоят за линией. 

По команде горлинки начинают медленно шагать в сторону игроков, находящихся внутри круга. Последние в это время напевают песню или произносят текст; движения, упоминаемые в нем, горлинки должны имитировать. 

Раз, два, три, четыре.
Я дочка устояра -
Ловкий устояр (скакун),
Покорми горлинку!
Бедная горлинка,
Погрейся у сандала.
Я поглажу твой клювик.
Постригу твой хвостик!

Горлинки на первую и вторую фразы начинают двигаться вперед и входят внутрь круга. Их окружают игроки первой команды. На третью и четвертую фразы игроки первой команды прыгают то на одной, то на другой ноге, изображая скакунов и кормление птиц (горлинок) зернышками. Горлинки подбегают к ним кормиться. На пятую фразу горлинки внимательно слушают. На шестую фразу они якобы подлетают к сандалу. На седьмую фразу горлинки вытягивают шеи вперед - подставляют клювики. На последнюю фразу игроки первой команды бегут ловить горлинок, а горлинки убегают. 

Каждый игрок старается дотронуться до одной убегающей горлинки, т. е. постричь ей хвостик, а горлинки стараются выбежать из круга и убежать за линию, где стояли первоначально. Пойманные горлинки присоединяются к игрокам первой команды. После того как поймана половина горлинок, команды меняются местами. Команда горли­нок, которая была наиболее ловкой, считается победительницей. 

Правила игры. Игроков можно ловить только до линии. Пока не произнесены последние слова, горлинкам убегать нельзя. 

 

172. Тетка-наседка (Хола-хола. Таджикистан).

Из играющих выбираются двое водящих. Один из них - орел, другой - курица, остальные - цыплята. На одной из сторон площадки чертится круг или квадрат, это гнездо орла. Орел находится в гнезде, а курица - в поле. Цыплята ходят за курицей, собирая зернышки. 

По сигналу орел, разводя руки (крылья) в стороны, летает и пытается поймать цыплят. Цыплята не отходят от своей матери-курицы, прячутся за нее. Курица не дает возможности орлу поймать и унести цыпленка. 

Когда орел гонится за цыплятами, курица, защищая их, приговаривает: «Я вырастила цыплят, не отдам тебе ни одного. Они останутся жить со мной, не смей забирать моих детей!» 

Орел, не обращая внимания на кудахтанье курицы, пытается поймать цыплят и унести в свое гнездо. Орлу нелегко ловить их, так как они обманывают его, разбегаются в разные стороны поля. 

Если орел уже поймал больше половины цыплят и унес к себе в гнездо, курица начинает звать цыплят: ко-ко-ко. Услышав ее голос, цыплята бегут в сторону курицы. Орел не пускает их. Они увертываются и любым и путями убегают. 

Цыпленок, который не был пойман, при повторении игры становится орлом. Выигрывает тот цыпленок, который ни разу не был пойман, или тот орел, который быстрее поймал цыплят.

Правила игры. Орел начинает летать только по команде. Цыплята, гуляя по лугу, должны следовать за курицей и друг за другом; когда же они окажутся в трудном положении, то могут разбежаться в разные стороны, но не выходить за пределы поля. Курица имеет право сопротивляться и мешать ловить своих детей. Цыплята не должны вы­бегать из гнезда орла, пока не услышат голос курицы. 

 

173. Спасение пойманных (Зиндакунак. Таджикистан).

Считалкой выбираются три водящих. Они становятся на одной стороне площадки. Все остальные располагаются недалеко от них в ряд. 

По команде дети разбегаются в разные стороны, а водящие стремятся их поймать. Пойманные игроки берутся за руки и в центре площадки становятся в круг. Водящие продолжают ловить игроков до тех пор, пока не останутся трое непойманных, которые стремятся подбежать к игрокам, стоящим в кругу, и выручить кого-либо из них. Если это удалось, то игроки опускают руки и убегают из круга. Если оставшимся игрокам долго не удается подойти к кругу и коснуться одного из пойманных игроков, то они проигрывают. Игра начинается сначала, водящими становятся три непойманных игрока. 

Правила игры. Игрокам нельзя выходить за пределы площадки. Пойманные игроки не должны покидать круг до тех пор, пока оставшиеся три игрока не выручат их.

 

174. Прыгай через костер!(Аловпарак! Таджикистан).

Аловпарак устраивается весною и летом на большой открытой площадке. В эту игру обычно играют в Новый год (Соли нав), в первый день весны (Навруз). 

Играющие собираются на площадке, приносят дрова (ветки, палочки), складывают их вместе в виде костра. Обычно дети располагаются на расстоянии 10 м от костра. По сигналу играющие один за другим прыгают через костер: каждый старается, прыгая, не задеть дрова.

Правила игры. Пока один игрок не прыгнет, другому прыгать не разрешается. Нельзя задевать костер нарочно. Кто не осмелился прыгать, тот проигрывает.

 

175. Кто быстрее? (Гир-гиракон? Таджикистан).

В середине площадки чертится круг. Выбирают двух-трех игроков водящими. Они становятся в середине круга, а остальные игроки - за линией круга. По счету «Раз, два, три!» игроки входят внутрь круга и, быстро повернувшись, выходят из него. В этот момент водящие, не выходя из круга, стараются поймать кого-нибудь. Если водящим удается поймать пленных, эти дети входят в круг и становятся помощниками ловишек. 

Игра продолжается до тех пор, пока не будет поймано большинство игроков. Отмечаются игроки, которые не были пойманы ни разу. 

Правила игры. Водящие не имеют права выходить из круга и ловить за чертой.

 

176. Прятки (Тапкоци. Армянская).

Играют две команды, которые возглавляют два капитана. Жеребьевкой определяют, кто будет прятаться, а кто - разыскивать. Для игры определяют «город» - дерево, стену, дверь и т. д. 

Тех, кто должен прятаться, уводит капитан команды, указывает им места укрытия, а сам возвращается к команде, которая должна разыскивать спрятавшихся. Он ходит, все время выкрикивая: «Мы находимся... (называет местонахождение)!» Это помогает его команде ориентироваться: оставаться в укрытии или бежать завоевывать «город»: 

Если же разыскивающие заметят хотя бы одного из спрятавшихся, они громко называют его имя и место укрытия, а сами группой бегут в «город». Команда, прибежавшая в «город» раньше другой, получает очко. Прячущаяся команда может подбежать и завоевать «город» еще до выявления местонахождения соперников или после того, как их увидели. 

Правила игры. При повторении игры, если выиграли искатели, все игроки меняются ролями, а если нет, продолжают играть в том же порядке. 

 

177. Пастух (Овивы. Армянская).

Из числа играющих выбираются пастух и волк, остальные - овцы. Чертится линия - ручеек, по одну сторону от которого собираются пастух и овцы, по другую сторону сидит волк. Овцы стоят позади пастуха, обхватив друг друга за пояс. 

Волк обращается к пастуху: «Я волк горный, унесу!» Пастух отвечает: «Я пастух смелый, не отдам!» 

Услышав не отдам, волк перепрыгивает через ручеек и старается дотянуться до овец. Пастух, расставив руки в стороны, защищает овец от волка, не позволяя ему дотронуться до них. Волк в случае удачи уводит добычу с собой. Игра начинается сначала, но меняются роли. 

Правила игры. Волк переходит линию только после слов не отдам. Овца, до которой дотронулся волк, должна без сопротивления идти за волком. 

 

178. Взятие в плен (Героци. Армянская).

После жеребьевки участники двух команд становятся в две шеренги на расстоянии 3-5 м друг от друга. Каждый ряд в своей правой стороне чертит на расстоянии пяти-шести шагов круг диаметром 2,5 м - это убежище для пленников. 

Получив право начать игру, первый номер одной команды подбегает к первому номеру другой команды и становится перед ним. Тот вытягивает одну руку, чтобы противник ударил его по ладони, и тут же готовится в беге поймать его. Игрок из первой команды ударяет три раза по вытянутой руке соперника, стараясь после третьего удара быстро и ловко убежать на свое место. Если ему не удастся убежать, он попадает в плен. После первых номеров соперничают вторые номера команд. 

Победителем становится та команда, которая смогла взять в плен больше пленных. 

Правила игры. Игрок вытягивает вперед руку, не сгибая ее в предплечье. Ударять три раза по ладони можно снизу или сверху. Не рекомендуется ударять выше локтя. При преследовании нельзя толкать противника.

Вариант. В конце игры можно освобождать пленных. Это делает игрок, уверенный в своих силах. Он, ударив три раза по руке противника, бежит в сторону убежища и, хлопая рукой по руке каждого пленника, освобождает всех из плена, затем бежит на свое место. Преследователь в этом случае имеет право опять ловить убегающих и снова пленить их. 

Правила игры. Пленные не должны вы­ходить за пределы круга навстречу освободителю. 

Освобожденный из плена игрок сам может стать освободителем. При освобождении пленных или при преследовании игроков остальные участники игры не имеют права вмешиваться. Нельзя забегать за черту другой команды.

 

179. Крепость (Берд. Армянская).

Игроки делятся на две команды. Жеребьевкой определяют, какая из команд будет нападать, а какая будет защищать крепость. В центре поля кладут доску (камень) - это и есть крепость. 

По сигналу защитники окружают крепость на расстоянии 2-3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. Крепость считается завоеванной, если кто-нибудь из игроков наступит ногой на доску и не будет пойман защитником. 

Нападающие составляют различные планы осады, подходят к защитникам и заговаривают с ними, стараясь их отвлечь. Когда нападающие сжимают кольцо защиты, представители последней стремятся поймать их. В такой момент нападающие прорываются в крепость по прямой линии, и тогда защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападающий, прорвавший цепь защитников, но не успевший поставить ногу на доску до того, как его поймают, тоже выходит из игры. 

Правила игры. Нападающим засчитывается очко, если они завоюют крепость. 

Если же всех нападающих поймают защитники, то игроки меняются местами, но никто очко не получает. Выигрывает команда, набравшая пять очков.

 

180. Похитители огня (Крак пахцноци. Армянская).

Игровая площадка прямоугольной формы (длиной 30-40 м, шириной 15-20 м). В каждом углу чертится круг диаметром 2-4 м. Каждый круг - крепость. Внутри прямоугольника, отступив от двух узких сторон на 4 м, чертят линии опасности (или линии огня) длиной 2-3 м. Играю две команды по десять - пятнадцать человек. Они располагаются вдоль линии опасности. Каждая команда имеет капитана и выбирает себе отличительный знак (элемент национального костюма). Право начать игру первым определяется жеребьевкой. По сигналу капитан команды, начинающий игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Пойманный становится пленником, его сажают в крепость противника. Если не удается поймать убегающего, а догоняющий игрок доходит уже до линии опасности, то из команды соперника выбегает другой игрок, стараясь взять в плен догоняющего. 

Так продолжается игра до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не окажутся в плену. 

Правила игры. Когда к шеренге соперников приближается кто-либо из игроков, они все обязаны вытянуть вперед руки. Преследователь должен догонять противника до линии опасности, откуда начали игру. Преследователь, догнавший убегающего, становится носителем огня. Он может подойти к шеренге соперника и, ударив по руке любого игрока, убежать обратно к своей границе как начинающий игру. В остальных случаях преследователи назначаются капитаном тайно. Одного убегающего может преследовать только один догоняющий. Выходить за пределы игровой площадки запрещается. Пленники освобождаются в том случае, когда их друг, получив огонь от соперника, беспрепятственно проходит в крепость и касается их рукой: они все быстро бегут к своей границе. Преследователь может ловить и освободителя, и освобожденного пленника. Остальные игроки не имеют права вмешиваться в игру.

 

181. Цветы и ветерки (Царик ев каминер. Армянская).

В середине площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты, за ними на расстоянии 10-15 м проводятся еще две черты. Каждая команда - цветы и ветерки - стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников. Игру начинают цветы, заранее выбравшие себе имя - название цветка. «Здравствуйте, ветерки!» - говорят они. «Здравствуйте, цветы!» - отвечают ветерки. «Ветерки, ветерки! - обращаются к ним цветы. ­Угадайте наши имена!»

Ветерки начинают перечислять названия цветов. И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту.

Правила игры. По числу пойманных определяются очки. После одной игры команды меняются ролями. Играя условное число раз 1 определяют победителя по сумме очков.

 

182. Дедушка, мой дед (Папи джан, папи. Армянская).

Две команды, взявшись за руки, выстраиваются в один ряд. Шеренгу возглавляет ведущий одной команды - дедушка-садовник. В конце шеренги стоит дед другой команды. Он обращается к деду-садовнику: «Дедушка, мой дед, виноград поспел?» Тот отвечает: «Поспеть-то поспел, всех угощу, а тебе не дам!» «Как же угодить? -спрашивает второй дед. - На чем приехать, чтобы угостил?» «Приезжай на поезде!» - отвечает дед-садовник. «Пуб, пуб!»-подражая гудкам поезда, возглавляемая вторым дедом группа детей, держась за руки, направляется к садовнику. Все проходят под руками садовника и ближайшего к нему игрока. 

Последний игрок, не отпуская руки садовника, пропускает всех детей, направляющихся на свое место в шеренге, а сам вслед за ними поворачивается: его руки перекрещиваются спереди. 

Во второй раз дедушка-садовник может предложить другое: «Приезжайте с песней!» Группа, напевая, проходит между вторым и первым игроками, в результате второй игрок так же повернется, как и первый, не отпуская рук. Так продолжается до тех пор, пока обе группы не оказываются выстроившимися в ряд с перекрещенными руками. Тогда дед-садовник предлагает взяться за работу. Он говорит: «Надо толочь чеснок!» «Чхх, чхх, чхх», ­ повторяют дети дружно, прыгая на месте. «Плачьте!» - приказывает дед. «Ууууу»,- плачут дети. «Смейтесь!» - говорит дед. «Ха! ха! ха!» - смеются дети. «Ешьте теперь мед!» - предлагает дед. «Ням, ням, ням»,­улыбаются дети. 

Дед-садовник может ограничиться двумя­тремя новыми заданиями. Затем он говорит: «Солдат в плену, давайте поможем ему выйти из ямы». Дети начинают тянуть друг друга за руки в противоположные стороны, и цепь обрывается. Выигрывает команда, где осталось больше детей, взявшихся за руки. 

Правила игры. В течение всей игры нельзя опускать руки и выходить из ряда. На вопросы надо отвечать четко и выполнять задания дружно.

 

183. Хромой журавль (Агсак дурна. Туркменская).

Все играющие делятся на две команды. На площадке на расстоянии 3-5 м проводятся две параллельные линии длиной до 5-6 м. Каждая команда становится за своей чертой. Все игроки поднимают одну ногу назад, согнув ее в колене и обхватив рукой (правую ногу нужно захватить правой рукой, левую - левой). 

По сигналу обе группы скачут навстречу друг другу, стараясь свободной рукой и туловищем толкнуть противника, чтобы он встал на обе ноги. Игрок, коснувшийся пола второй ногой, выбывает из игры. 

Правила игры. Игроки начинают двигаться навстречу друг другу по сигналу. В случае усталости разрешается быстро сменить ногу, но нельзя стоять на двух ногах. Проигравшей считается команда, у которой окажется большее количество сбитых игроков. 

 

184. Хромая курица (Агсак товук. Туркменская).

На расстоянии 8-10 м проводятся две параллельные линии. Это старт и финиш. Все игроки распределяются на тройки. Два крайних игрока каждой тройки берутся за руки, а средний игрок закидывает одну ногу за руки своих товарищей. По сигналу все тройки со старта бегут к финишу, при этом среднему игроку приходится скакать на одной ноге, опираясь на плечи товарищей. 

Тройка, прибежавшая к финишу раньше других, выигрывает.

Правила игры. Если средний игрок во время бега коснется левой ногой пола, то его тройка проигрывает. Среднему игроку запрещается виснуть на плечах товарищей.

 

185. Вызов (Уруп кашды. Туркменская).

Играющие с помощью считалки делятся на две равные команды. Каждая команда выбирает себе капитана. На противоположных сторонах площадки на расстоянии 15-20 м одна от другой проводят линии городов, между которыми чертят среднюю линию. 

Обе команды выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах за линией своего города. По сигналу - капитан команды, которой по жребию выпало начинать игру, посылает одного из своих игроков в противоположный город. Этот игрок должен добежать до команды противника, дотронуться рукой до одного из игроков и успеть убежать в свой город. 

Правила игры. Тот, до кого дотронулся бегун, должен постараться догнать его до средней линии. Если он успеет это сделать, то игрок, дотронувшийся до него, выбывает из игры. При подведении итогов проигравшей считается команда, в которой осталось меньшее количество игроков. 

 

186. Держи за хвост (Гуйрук тутды. Туркменская).

Выбирается водящий - волк. Остальные игроки - овцы. Все играющие образуют круг, в центре которого сидит волк, притворившись спящим. Овцы, двигаясь по кругу, поют какую-либо песенку и, постепенно сужая круг, стараются дотронуться до волка. Волк неожиданно вскакивает и начинает ловить овец. Пойманная овца становится волком, и игра продолжается. 

Правила игры. Волк начинает ловить овец в любой момент, но не раньше первого прикосновения к нему. 

Вариант игры. Игра проводится так, что пойманные овцы помогают волку ловить игроков. Игроки могут идти по кругу, выполняя различные движения (переступая на носках, на пятках, высоко поднимая колени, танцевальным шагом и т. д.). 

 

187. Канатоходец (Дорвазчи. Туркменская).

На площадке ребята чертят прямую линию длиной 6-10 м, по которой надо передвигаться как по канату. Разрешается сохранять равновесие, расставив руки в стороны. Игра начинается после произнесения слов: 

Висит канат
Натянутый.
Пройди, Дурды,
Сначала ты.
Потом Мурад,
Потом Рашид,
Потом Илья,
Потом и я!

Правила игры. Проигрывают те ребята, которые слетят с каната, т. е. сойдут с черты. 

 

188. Скачки (Ат чапыш. Туркменская).

По считалке ребята выбирают водящего и становятся в круг. Хлопая в ладоши, они скачут галопом по кругу, изображая всадников. Скачку выигрывает тот, кто на лету подхватит платок, брошенный водящим из центра круга. 

Правила игры. Игра начинается после того, как будут произнесены слова зачина: 

На коне,
Скакуне,
Я лечу.
Если зайца схвачу -
Отпущу!
За лисицей поскачу -
Кнутовищем исхлещу.
А на волка налечу -
Растопчу!

 

189. Сторож (Рынгу. Эстонская).

Играющие ложатся на ковер и делают вид, что спят. Сторож бегает между лежащими, касается всех подряд палочкой и говорит: «Становись за мной!» Те дети, до которых дотронулась палочка, выполняют команду. Когда все встали, сторож неожиданно кричит: «Ночь!» Все играющие должны как можно скорее лечь, а сторож следит за ними. 

Правила игры. Команду следует выполнять быстро и безоговорочно. Тот, кто лег последним, становится сторожем.

 

190. Черное и белое (Маарья-магдалеэна. Эстонская).

Две команды - «Черные» и «Белые» - стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая - белая. В зависимости от того, какая сторона при падении окажется наверху - белая или черная,- одна команда начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников. 

Правила игры. Ловить противников можно только после констатирующих слов ведущего: «Белые!» (Или: «Черные!») Догонять убегающих можно только до линии дома. Пойманные за линией дома не засчитываются. 

 

191. Король мавров (Рапла. Эстонская).

Один из играющих становится королем мавров, все остальные - маврами. Король встает за одной чертой, мавры – за другой на расстоянии десяти – двадцати шагов. Мавры подходят к королю и хором ведут с ним перекличку:

- Здравствуй, король мавров!
- Здравствуйте! Кто вы?
- Мы - мавры!
- Что вы умеете делать?
- Любую работу.

Играющие изображают какую-либо работу, о которой заранее договариваются, например пилят, колют, копают и т. п. Если король отгадает, что они делают, игроки убегают, а король пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится помощником короля. Игра продолжается до тех пор, пока все мавры не будут пойманы.

Правила игры. Мавры убегают только по сигналу (отгадывание королем вида работы). Проигравшие переходят на сторону короля.

 

192. Птицы (Линнумянг. Эстонская).

Играющие по считалочке выбирают хозяйку и ястреба, остальные - птицы. Хозяйка тайком от ястреба дает название каждой птице: кукушка, ласточка и т. д. Прилетает ястреб. У него с хозяйкой начинается перекличка: 

- За чем пришел?
- За птицей.
- За какой?

Ястреб называет, например, кукушку. Она выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет ястреба. Игра продолжается до тех пор, пока ястреб не поймает всех птиц.

Правила игры. Выбегать и ловить можно только угаданную птицу.

 

193. Водяной (Ву мурт. Удмуртия).

Очерчивают круг - это пруд или озеро, река. Выбирается ведущий - водяной. Играющие бегают вокруг озера и повторяют слова: «Водяного нет, а людей-то много».

Водяной бегает по кругу (озеру) и ловит играющих, которые подходят близко к берегу (линии круга). Пойманные остаются в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока не будет поймано большинство игроков.

Правила игры. Водяной ловит, не выходя за линию круга. Ловишками становятся и те, кого поймали. Они помогают водяному.

 

194. Дорожки 

На земле проводят разные по форме линии - это дорожки. Играющие бегают по ним друг за другом, делают сложные повороты, сохраняя при этом равновесие. Бегать по дорожке нужно, точно наступая на линию, не мешать друг другу и не наталкиваться на впереди бегущего. 

Указания к проведению. Игру можно проводить с любым количеством детей. Длина дорожки может быть произвольной, но не менее 3 м. Эту игру можно провести на соревнование. Нарисовать несколько одинаковых по форме линий, в конце каждой положить цветные флажки. Тот, кто первый из играющих добежит до флажка, быстро должен поднять его над головой. 

 

195. Змейка

Дети берут друг друга за руки, образуя цепь. Одного из крайних в цепи играющих выбирают ведущим. Он бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая через препятствия; водит цепь змейкой, закручивая ее вокруг крайнего игрока, затем ее развивает. Змейка останавливается, закручивается вокруг ведущего. 

Правила.

1. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы змейка не разорвалась.

2.Точно повторять движения ведущего.

3. Ведущему не разрешается бегать быстро.

Указания к проведению. Играть в «Змейку» можно в любое время года на просторной площадке, лужайке, лесной опушке. Чем больше игроков, тем веселее проходит игра. Чтобы она проходила живо, надо учить детей придумывать интересные ситуации. Например, ведущий называет по имени последнего играющего, названный ребенок и стоящий рядом с ним останавливаются, поднимают руки, и ведущий проводит змейку в ворота. 

Или: по сигналу ведущего дети разбегаются, затем восстанавливают змейку. 

 

196. Челночок

Все участники игры встают парами лицом друг к другу и берутся за руки - это ворота. Дети из последней пары пробегают иди проходят под воротами и встают впереди колонны, за ними бежит следующая пара. Игра заканчивается, когда все играющие пройдут под воротами. 

Правила.

1. Пробежать или пройти нужно так, чтобы не задеть ворота.

2. Пробегая в ворота, дети держат друг друга за руки.

Указания к проведению. Ворота по высоте могут быть разными: дети могут поднимать руки и держать их на уровне плеч или на уровне пояса. Чем ниже ворота, тем труднее пробегать под ними. 

Более сложный вариант - когда дети, пробегая в ворота, проносят различные предметы, например шарик в ложке, ведерко, наполненное водой, или проходят, прокатывая рукой впереди себя большой мяч.

 

197. Берегись!

С одной стороны площадки протягивают шнур, за ним становится пятнашка. Все участники игры находятся на противоположной стороне площадки, там располагается их дом. Пятнашка громко говорит слова: «Берегись раз, берегись два, берегись три!» Играющие в это время идут через поле и подходят близко к шнуру. С последним словом пятнашка перепрыгивает через шнур и старается догнать и запятнать кого-либо из детей. Вместе с запятнанным он быстро убегает за шнур. Игра повторяется, но пятнашек становится двое. 

Правила.

1. Играющие бегут в свой дом только после слов пятнашки: «Берегись три!»

2. Пятнашке разрешается салить только одного игрока.

3. Через шнур пятнашка только перепрыгивает, но если, перепрыгивая, он задевает шнур, то повторяет прыжок.

4. За чертой дома салить игроков нельзя.

Указания к проведению.

Игра проводится на большой свободной площадке. Расстояние между домом играющих и местом, где находится пятнашка, 10 - 20 м. Высоту шнура по ходу игры можно менять: чем выше шнур, тем труднее водящему через него перепрыгивать. Слова «Берегись раз, берегись два, берегись три!» пятнашка произносит медленно, чтобы играющие могли ближе подойти к шнуру. Чем ближе они находятся от шнура, тем легче их осалить. 

Вариант. Играющие догоняют пятнашку и игрока, которого он уводит с собой, и стараются запятнать одного из них, пока они не перепрыгнут через шнур. Тот, кого они запятнали, возвращается на поле.

 

198. Салка

Водящий бегает за детьми и, стараясь кого-то осалить, приговаривает: «Я осалил тебя, ты осаль другого!» Новый водящий, догоняя одного из играющих, повторяет эти же слова.

Вариант. Водящий ловит кого-либо и у пойманного спрашивает: «У кого был?» - «У тетки».- «Что ел?» - «Клецки».- «Кому отдал?» Пойманный называет по имени одного из участников игры, и названный становится водящим. Игра повторяется.

Правила.

1. Водящий бежит только за одним из игроков. 

2. Участники игры должны внимательно наблюдать за сменой водящих.

 

199. Ловишки в кругу

На площадке очерчивают большой круг, в середине его кладут палку, делят круг на две части. Все участники игры в ловишки встают на разные стороны круга. Ловишка, обегая палку, перебегает с одной стороны круга на другую и старается поймать кого-то из играющих. Пойманный становится ловишкой.

Правила.

1. Ловишка во время игры не должен перебегать через палку и выбегать за круг. Другие играющие перебегают через палку. Длина палки должна быть меньше диаметра круга.

2. Вставать ногами на палку нельзя.

Вариант.

Все участники игры, кроме ловишки, стоят за кругом. Они перебегают через круг, а ловишка их ловит. Пойманный игрок становится ловишкой.

 

200. Курочки

Играющие выбирают хозяйку и петушка, все остальные - курочки. Петушок ведет курочек гулять, зернышки поклевывать. Выходит хозяйка и спрашивает петушка: «Петушок, петушок, не видал ли мою курочку?» «А какая она у тебя?» - спрашивает петушок. «Рябенькая, а хвостик черненький».- «Нет, не видел».

Хозяйка хлопает в ладоши и кричит: «Кшш! Кшш!» Курочки бегут в дом, а хозяйка ловит их, петушок курочек защищает.

Всех пойманных курочек хозяйка уводит в дом.

Правила.

1. Курочки бегут в дом только на слова: «Кшш, кшш!»

2. Петушок, защищая курочек, не должен отталкивать хозяйку. Он, широко раскрыв крылья, встает на ее пути.

Указания к проведению. Дома хозяйки и петушка с курочками нужно сделать как можно дальше друг от друга (10-20 м). Для усложнения игры курочки по пути к дому преодолевают препятствия, перелетают через забор (перепрыгивают через натянутый шнур) или пробегают по мостику через ручеек.

В своем доме они взлетают на насест (на скамейку).

 

201. Горячее место

На площадке проводят линию, за которой находится горячее место. В 3-4 шагах от него встает водящий. Дети расходятся по игровому полю.

Играющим нужно перебежать с игрового поля в горячее место и вернуться обратно, но водящий их не пускает. Тот, кого он осалил, остается за чертой в горячем месте. Как только водящий осалит шестого игрока, игра заканчивается. Все идут в поле, а шестой игрок становится водящим.

Побеждают те игроки, кому удалось несколько раз пробежать в горячее место.

Указания к проведению. Там, где горячее место, лежат ленточки. Играющие, кому удалось пробежать в горячее место, берут по ленточке. В конце игры по количеству ленточек можно узнать, кто из игроков самый смелый и ловкий. Если игрока с ленточками все-таки осалят, он одну ленточку кладет на место и остается за чертой.

 

202. Перебежки

На противоположных сторонах площадки отмечают линиями два дома, расстояние между ними 10-20 м. Участники игры делятся на две равные группы и занимают дома. В середине площадки стоит водящий. Игрокам нужно из одного дома перейти в другой. Водящий их не пропускает, он старается осалить перебегающих. Осаленный выходит из игры. Побеждает та группа, в которой оказывается большее число игроков в конце игры.

 

203. Перебежки с выручалкой

Игра проходит как простые перебежки, только на площадке недалеко от линий домов очерчивают два круга. Игроки, осаленные водящими, не выходят из игры, а встают в один из кругов. Их могут выручить игроки той же команды. Пробегая мимо, игрок берет осаленного, который стоит в круге, за руку и вместе с ним бежит в дом своей команды.

 

204. Стоп!

На одной стороне площадки очерчивается круг (диаметром около 1м) - место для водящего. На расстоянии 20-30 шагов от круга, на противоположном конце площадки, проводится линия кона, за ней стоят играющие.

Водящий, стоя спиной к полю, громко говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай... Стоп!» Когда он говорит эти слова, дети быстро идут к нему, но на слове «Стоп!» замирают на месте.

Водящий быстро оглядывается и, заметив того, кто вовремя не успел остановиться и сделал после слова «Стоп!» движение, возвращает его за линию кона. Водящий снова поворачивается спиной и говорит слова, а дети начинают свое движение с того места, где их застал сигнал.

Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из участников игры не встанет двумя ногами в круг, раньше чем водящий произнесет слово «Стоп!». Тот, кто это сделал, становится водящим, и игра повторяется.

Правила.

1. Водящему не разрешается оглядываться назад до слова «Стоп!».

2. Он может говорить фразу: «Быстро шагай, смотри, не зевай... Стоп!» - в любом темпе, но громко.

3. Играющие начинают движение одновременно со словами водящего. Разрешается передвигаться только шагом.

Указания к проведению. Чтобы занять круг водящего, нужно быть внимательным, обладать выдержкой и уметь быстро реагировать на сигнал. Это одна из немногих игр, где ребенок выигрывает право быть водящим.

Очень интересно проходит игра, если водящий говорит слова в разном темпе: то очень быстро, перед словом «Стоп!» делая паузу, то начиная медленно, а кончая скороговоркой.

Игру «Стоп!» можно проводить в любое время года.

Варианты.

1. У всех участников игры мячи. На слово водящего: «Быстро шагай, смотри, не зевай... Стоп!» - дети идут и одновременно играют в мяч, выполняя любое упражнение. Они могут вести мяч, отбивая его одной рукой, поочередно правой и левой, подбрасывать вверх и ловить и т. д.

2. Водящий говорит слова и одновременно играет в мяч. Передвигаясь, дети выполняют те же упражнения, что и водящий.

3. Мяч только у водящего. Он говорит слова: «Быстро шагай, смотри, не зевай». Все играющие идут в сторону водящего: «Раз, два, три, беги!» На слово «Беги!» дети бегут к линии кона, а водящий быстро поворачивается и, не сходя с места, бросает мяч в убегающих. Тот, в кого попал мяч, становится водящим. Если же водящий промахнулся, то водит еще раз. Но бывает и так, что пока водящий говорил слова, кто-то из детей дошел до круга и успел встать в него. Водящий договаривает фразу, передает мяч тому, кто встал в круг, и убегает вместе с играющими за линию кона.

 

205. Кружева

Дети выбирают двух водящих, один из них - челночок, другой - ткач. Остальные встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки и делают ворота. Челночок встает у второй пары, а ткач - у первой. По сигналу ткача челночок начинает бегать змейкой, не пропуская ворота, а ткач его догоняет. Если ткач догонит челночок прежде, чем он добежит до конца полукруга, то он становится челночком. Ребенок, бывший челночком, идет к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на противоположном конце полукруга, игрок, оставшийся без пары, становится ткачом.

Если же челночок добежит до последних ворот и не будет пойман, то они с ткачом встают последними, а первая пара начинает игру. Один из игроков первой пары выполняет роль челночка, а второй - ткача.

Правила.

1. Челночок начинает игру только по сигналу ткача.

2. Ткач и челночок, пробегая под воротами, не должны трогать руками игроков, стоящих в парах.

 

206. Мышка и две кошки

Для этой игры нужно выбрать двух кошек и одну мышку. Играющие встают в круг и держатся за руки. На противоположных сторонах круга ворота открыты, кошки вбегают в круг и выбегают из него только в открытые ворота. Перед мышкой же играющие открывают любые ворота. Если одной из кошек удалось поймать мышку, она с ней встает в круг, а вторая кошка выбирает для игры других кошку и мышку.

 

207. Кошка и мышка в лабиринте

Играющие встают рядами по 5-10 человек и берут друг друга за руки. Мышка от кошки убегает между рядами. Как только кошка начинает догонять мышку, по сигналу ведущего (взрослого) играющие опускают руки, поворачиваются направо или налево и перестраиваются в перпендикулярные ряды. Кошка вновь оказывается далеко от мышки. Когда кошка все-таки изловит мышку, они вместе встают в один из рядов, а играющие выбирают другую пару.

 

208. Ошибся

На противоположных сторонах площадки отмечают линиями два города на расстоянии 10-20 м друг от друга. В 2-3 шагах от города проводят игровые линии, с левой стороны отмечают место плена.

Дети делятся на две группы, идут в свой город, встают друг за другом лицом к линии города. По сигналу взрослого первые номера бегут к городку своих противников, добегают до игровой линии, встают на нее одной ногой и быстро возвращаются в свой город. Игроки, стоящие в командах вторыми, догоняют убегающих. Если им удается убегающих осалить, то уводят их в плен, сами же встают последними в своем ряду.

Затем к городу противника бегут третьи номера, а четвертые их догоняют и т. д.

Если игрок, который догоняет, выбегает, за черту города раньше, чем противник наступил ногой на игровую линию, ему кричат: «Ошибся!» Он должен вернуться в город, встать на свое место и только потом начать догонять противника. Догоняющим не всегда удается осалить тех, кто убегает. В этом случае они возвращаются в свой город и встают последними в ряду.

Выигрывает та группа, в которой осталось больше игроков.

Правила.

1. За игровой линией пятнать противника не разрешается.

2. Второй игрок начинает преследовать противника только после того, как он наступил ногой на игровую линию.

3. Игроки могут освободить своего товарища из плена, если ударят его по ладони протянутой руки.

 

209. Щука и караси

На противоположных сторонах площадки отмечают место норы, где от щуки прячутся караси. Щука живет в камышах.

Перед началом игры все караси собираются в одной норе. По сигналу они выплывают из укрытия и стараются перебраться на противоположную сторону реки. Щука выходит на охоту. Пойманные караси из игры не, выходят, они берут друг друга за руки и встают на середину игровой площадки, образуют сеть. Оставшиеся караси, переплывая с одной стороны площадки на другую, проходят через сеть. Пойманных становится все больше, сеть - все длиннее. Тогда из сети делают корзинку, играющие встают в круг. Участники игры при перебежке обязательно забегают в корзину. Игра заканчивается, когда щука переловит всех карасей.

Правило. Щука не должна заплывать в сеть и в корзину за карасями.

Указания к проведению. Чем больше играющих, тем интереснее проходит игра. Норы для карасей можно выделить простой чертой, но лучше натянуть шнур, под который караси подплывают. Места, где прячется щука (их может быть 3-4), нужно сделать по краям площадки.

Осаленные игроки могут сделать сеть, когда их не менее 3-4. Если щука в начале игры осалила, например, только одного игрока, то он стоит в стороне и ждет, когда их будет больше. Игроков, изображающих сеть, можно поставить в два ряда.

 

210. Медведи с цепью

На игровой площадке очерчивается круг - это берлога, где живут два медведя. Играющие ходят по площадке, наблюдая за берлогой. Медведи ждут удобного случая, выбегают неожиданно на площадку, держась за руки, догоняют играющих. Если они осалили игрока, то громко называют его по имени, берут за руки и быстро убегают в берлогу. Играющие могут выручить товарищей: если они догонят медведей и дотронутся до руки одного из них. то медведь отпускает пойманного.

 

211. Уголки (Кумушки)

Для этой игры нужно нарисовать четырехугольник. Участников 5 человек, один из них водящий, а четверо занимают уголки. Водящий подходит к одному из игроков и говорит: «Кумушка, дай ключи!» Стоящий в углу отвечает: «Иди, вон там постучи!» В это время остальные игроки перебегают из угла в угол. Если водящий успеет занять угол, то на его место встает игрок, который остался без угла.

Вариант. Играющие встают в круг, каждый свое место отмечает камешком или очерчивает маленький кружок. В центре большого круга стоит водящий. Он подходит к одному из играющих и говорит: «Кумушка, дай ключи!» Ему отвечают: «Иди, вот там постучи!» Пока водящий идет к следующему игроку, дети меняются местами.

Водящий должен не зевать и постараться занять кружок. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Указания к проведению. Игра имела разные названия: «Ключи», «Соседи», «Уголки». Игру хорошо проводить на большой площадке. Вначале уголки следует располагать близко один от другого, тогда и водящему легче занять уголок. Затем расстояние можно увеличить. Если на участке есть деревья, расположенные недалеко друг от друга, то играющие встают около деревьев. Водящий может говорить и такие слова:

Мышка, мышка, продай уголок!
За шильце, за мыльце, за белое полотенце,
За зеркальце.

 

212. Добеги и убеги

На противоположных сторонах площадки проводят линии на расстоянии 10 м друг от друга - это дома. Играющие делятся на 2-3 группы и встают у одной линии. Дети, назначенные водящими, переходят на противоположную сторону и встают у черты, каждый напротив своей группы.

Игру начинают первые номера. По сигналу они бегут к противоположной линии, добегают до водящих, ударяют их по протянутой ладони и быстро возвращаются. Водящие стараются догнать убегающих и осалить.

Если игрок осален, то он идет на сторону водящего и встает впереди него. Игроки, которым удалось уйти неосаленными, встают в конец своего ряда. Игра кончается, когда пробегут последние игроки групп. Побеждает группа, в которой меньше осаленных участников игры.

Указания к проведению. Если площадь игровой площадки позволяет, то расстояние между домами можно увеличить до 30 м. Количество игроков не ограничивается. Если в игре принимает участие более 25 человек, нужно разделить их на 4 группы.

 

213. Зайцы в лесу

Для игры выбирают зайцев и лису, остальные дети - деревья. На противоположных сторонах площадки проводят линии - это поля. На одном из них перед началом игры собираются зайцы. Дети, изображающие деревья, встают друг от друга на расстоянии, позволяющем им взяться за руки. Лиса живет в норе на краю леса (нору обозначают кружком).

Зайцы вбегают в лес, им нужно перейти с одного поля на другое, но за ними охотится лиса. Она старается поймать зайцев, пойманных уводит в свой дом.

Лисе по лесу мешают бежать деревья: дети берут друг друга за руки, приседают, наклоняются, машут руками. Зайцы между деревьями проходят свободно. Игра заканчивается, когда все зайцы перейдут на противоположную сторону. Начиная игру повторно, дети выбирают снова зайцев и лису.

Правило. Пойманные зайцы до конца игры находятся в норе у лисы.

Указания к проведению. В этой игре количество зайцев и лис может быть разное, в зависимости от числа играющих. Чем больше лис, тем труднее зайцам пробежать по лесу. Весь ход игры зависит от деревьев. Дети, исполняющие роль деревьев, должны внимательно наблюдать за действиями хитрой лисы и постоянно менять положение рук, перестраиваться.

 

214. Пирожок

Играющие встают друг за другом, держась за пояс. Впереди стоит булочник, он ведущий, последний - пирожок. К булочнику подходит покупатель и спрашивает: «Где мой пирожок?» Булочник отвечает: «За печкой лежит». Последний игрок-пирожок кричит: «Я бегу, бегу!» С этими словами он бежит в сторону ведущего, а покупатель старается его поймать. Если пирожок успеет встать впереди ведущего, он становится булочником, а последний игрок - пирожком, и покупатель вновь идет покупать. Если же пирожок будет пойман, то он выполняет роль покупателя, а покупатель - булочника.

Правило. Покупатель не должен стоять на одном месте, после слов «За печкой лежит» он бежит в конец колонны и ловит пирожок.

 

215. Казаки и разбойники

Играющие делятся на две группы. Одна по жребию изображает казаков, а другая - разбойников. Разбойники разбегаются и прячутся. Казаки имеют свой дом (стан). Они уходят на ловлю разбойников, одного казака оставляют сторожить стан. Пойманных разбойников казаки приводят в стан. Игра кончается, когда все разбойники будут пойманы.

Указания к проведению. Игра особенно интересно проходит на лесной опушке, где есть деревья, кустарник, небольшие ямки. Тогда казакам труднее поймать разбойников. Иногда условливаются, чтобы пойманные разбойники становились казаками. Чтобы отличить разбойников от казаков, можно повязать косынки на шею или приколоть отличительный знак на рукав. Если игра проходит на опушке леса, то нужно ограничивать место, где должны прятаться разбойники.

 

216. Прятки с домом

На игровой площадке очерчивается дом. Выбранный детьми водящий встает около дома, закрывает глаза и ждет, пока все спрячутся. По сигналу идет искать детей. Каждого найденного он громко называет по имени, тот быстро выбегает из укрытия и бежит к дому, водящий его догоняет и старается запятнать. Запятнанный игрок становится водящим.

По ходу игры бывает и так, что найденный успел добежать до дома незапятнанным, тогда водящий снова водит, а играющий прячется со всеми вместе.

 

217. Пожмурки

На игровой площадке отмечают дом для водящего - жмурильщика. Он встает в дом, отворачивается, закрывает глаза, все играющие разбегаются и прячутся. Водящий выходит на поиски, найденного называет по имени и быстро бежит к своему дому. Игрок, которого нашли, старается догнать водящего и осалить до того, как он забежит в дом. Если это ему удается, то он кричит: «На кашу!» Все играющие выходят из укрытий, встают вокруг водящего и говорят слова:

Ем, ем кашку,
Ем соломашку.
Ешь с нами, Апонас,
Догоняй нас!

После этих слов дети разбегаются, а водящий их догоняет. Кого он запятнал, тот становится водящим. Если водящий добежал до дома и его не запятнали, то он идет прятаться, а найденный встает на его место.

Правило. Водящий должен искать играющих по всей площадке.

 

218. Лапти

На середине площадки вбивают кол, к нему привязывают веревку длиной от 3 до 5 м. Вокруг кола на длину веревки проводят круг. Водящий берет свободный конец ее и встает у кола. Участники игры встают за кругом, поворачиваются спиной к центру и через голову перебрасывают каждый какой-либо предмет (например, мешочек с песком). Повернувшись к водящему, спрашивают его: «Сплели лапти?» Водящий отвечает: «Нет». Играющие спрашивают еще раз: «Сплели лапти?» - и слышат тот же ответ. Спрашивают в третий раз: «Сплели лапти?» - «Сплели!» - отвечает водящий. Тогда, дети бегут в крут и стараются взять свой предмет, а водящий караулит лапти: он бегает по кругу и пытается запятнать играющих. Тот, кого водящий запятнал, встает на его место. Играющие берут свои предметы, и игра начинается сначала.

Иногда водящему, сколько ни бегает по кругу, запятнать играющих не удается, и он вновь водит.

Правила.

1. Водящий бегает по кругу только на длину вытянутой веревки, за круг забегать ему не разрешается.

2. Если играющему не удалось взять свой предмет, то он выходит из игры.

3. Играющим за кругом разрешается переходить с одного места на другое.

4. Салить играющих водящий может только в круге.

Указания к проведению. Лучше игру проводить на большой площадке, в этом случае увеличивается расстояние для бега как играющих, так и водящих.

Игра проходит веселее, если в центре круга брошенные предметы охраняют двое водящих. Это создает определенные трудности для играющих.

 

219. Корзинки

Играющие делятся на пары и расходятся по площадке. Берут друг друга за руки и образуют кружки-корзинки.

Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них пятнашка, он догоняет второго игрока. Убегающий бегает между парами и, чтобы его не осалили, быстро называет по имени одного игрока из любой пары. Играющий, чьё имя назвали, убегает, на его место встаёт игрок водящей пары. Если пятнашка осалил убегающего, то они берут друг друга за руки и образуют корзинку.

Правило. Дети водящей пары не должны убегать далеко от остальных играющих.

 

220. Ловлю птиц на лету

Один из играющих - птицелов, он стоит лицом к стене. Играющие делятся на группы по нескольку человек и договариваются, каких птиц они будут изображать. Затем подходят к птицелову и спрашивают: «Мы сороки, где наш дом?»; «Мы галки, где наш дом?». Птицелов называет место, где должны жить птицы, и дети занимают свои дома.

На слова птицелова: «Ловлю птиц на лету!» - птицы летают в разных направлениях по площадке, весело кричат. Птицелов их ловит. Пойманный игрок становится птицеловом, птицы разлетаются по своим домам. Игра повторяется.

Правила.

1. Птицы должны вылетать из своего дома только после слов птицелова и летать по всей площадке.

2. Каждая группа занимает только свой дом.

3. Тот, кто ошибется, выходит из игры.

Указания к проведению. Играющие могут подражать крику тех птиц, кого они изображают. Игру можно усложнить, если каждый новый птицелов поменяет место домов для птиц.

 

221. Дедушка-рожок

Играющие делятся на две равные группы и занимают места на противоположных сторонах площадки, где линией отмечены их дома. Для игры выбирают водящего и называют его «дедушка-рожок». Дом его находится в стороне.

Водящий громко говорит: «Кто меня боится?» Игроки ему отвечают: «Никто!» - и тотчас же перебегают из одного дома в другой через все поле. Бегут и поддразнивают водящего:

Дедушка-рожок,
Съешь с горошком пирожок!
Дедушка-рожок,
Съешь с горошком пирожок!

Водящий выбегает из своего дома и старается осалить игроков. Кого он осалил, вместе с ним ловит играющих. Как только играющие перебегут из дома в дом и водящий вместе с помощником займут свое место, игра возобновляется.

 

222. Попрыгунчики

На земле чертят круг. Один из играющих встает в середину круга — он пятнашка. По сигналу дети перепрыгивают через черту круга и, если не грозит опасность быть осаленным, некоторое время остаются внутри круга. Продолжают прыгать на двух ногах на месте или продвигаясь вперед к центру круга. Участники игры стараются увернуться от пятнашки и вовремя выпрыгнуть из круга. Осаленный становится пятнашкой.

Правила. 1. Играющим из круга разрешается только выпрыгивать. Тот, кто из круга выбегает, выходит из игры.

2. Пятнашка преследует играющих, также прыгая на двух ногах.

Указания к проведению. Величина круга зависит от числа играющих. Перед началом игры нужно договориться, как дети будут перепрыгивать через черту круга: на одной ноге (правой или левой), прямо или боком на двух ногах.

Вариант. Игра начинается так же, но осаленный из круга не выходит, а становится помощником пятнашки. Как только число пятнашек увеличится до 5, четверо уходят за круг, а тот, кого осалили последним, остается пятнашкой. Игра повторяется.

 

223. Воробушки и кот

Все играющие изображают воробушков и находятся за кругом. Водящий — кот встает в середину круга. Воробушки то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него. Они собирают зерна (внутри круга рассыпаны фишки). Кот бегает по кругу и старается поймать их. Воробушек, до которого дотронулся кот, все собранные зерна высыпает, затем вновь начинает их собирать. В конце игры отмечают самых проворных воробьев.

 

224. Переселение лягушек

Играющие перед началом игры выбирают ведущего (старшую лягушку). Все играющие (маленькие лягушки) приседают, опираясь руками о пол или землю. Старшая лягушка переводит их из одного болота в другое, где больше комаров и мошек. Она прыгает впереди. Во время игры водящий изменяет положение рук: руки на колени, на поясе; прыгает короткими прыжками, длинными, перепрыгивает через препятствия (через палки) или запрыгивает на дощечки, кирпичики, прыгает между предметами и т. д. Все лягушки повторяют эти движения.

Прискакав в другое болото, лягушки встают и кричат: «Ква-ква-ква!» При повторении игры выбирают нового ведущего.

 

225. Петушиный бой

Дети делятся на пары и встают друг от друга на расстоянии 3—5 шагов. Пары изображают дерущихся петухов: прыгая на одной ноге, они стараются толкнуть друг друга плечом. Тот, кто потерял равновесие и встал на землю двумя ногами, выходит из игры. Дети перед началом игры договариваются, как они будут держать руки: на поясе, за спиной, скрестно перед грудью или руками держать колено согнутой ноги.

Правила. 1. Играющие должны одновременно приближаться друг к другу.

2. Руками толкать друг друга нельзя.

Указания к проведению. Чаще всего в паре один играющий выходит из игры, один остается победителем. Победители из разных пар могут объединиться и продолжать игру. Бой петухов может проходить и в другой позе, например в присяде, руки играющие держат на коленях.

 

226. Салка на одной ноге

Дети расходятся по площадке, закрывают глаза, руки у всех за спиной. Ведущий проходит среди них и незаметно одному в руки кладет платочек. На слово «Раз, два, три, смотри!» дети открывают глаза. Стоя на месте, они внимательно смотрят друг на друга: «Кто же салка?» Ребенок с платком неожиданно поднимает его вверх и говорит: «Я салка!» Участники игры, прыгая на одной ноге, стараются уйти от салки. Тот, кого он коснулся рукой, идет водить. Он берет платочек, поднимает его вверх, быстро говорит слова: «Я салка!» Игра повторяется.

Правила. 1. Если ребенок устал, он может прыгать поочередно то на правой, то на левой ноге.

2. Когда меняются салки, играющим разрешается вставать на обе ноги.

3. Салка тоже должен прыгать, как все играющие, на одной ноге.

 

227. Здравствуй, сосед!

Играющие делятся на равные группы и встают в два ряда лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук. Первые игроки — ведущие, они начинают игру: встают на одну ногу и скачут в направлении другой команды. Не останавливаясь, они обращаются к игроку: «Здравствуй, сосед!» Тот, к кому обращаются, отвечает: «Здравствуй!» — и прыгает за ведущим. Игра заканчивается, когда все дети образуют одну цепь прыгающих за ведущими.

Правила. 1. Дети должны повторять движения ведущего.

2. Тот, кто неточно выполняет движения, выходит из игры.

Указания к проведению. По ходу игры ведущий выполняет разнообразные упражнения, а играющие их повторяют.

Они прыгают на левой ноге, на двух ногах, на правой, на двух ногах боком, выполняют подскоки и т. д.

 

228. Мешочек

Дети встают в круг на небольшом расстоянии друг от друга. В центре стоит водящий, он вращает по кругу шнур с грузом на конце (мешочек с песком). Играющие внимательно следят за шнуром, при его приближении подпрыгивают на месте вверх, чтобы он не коснулся ног. Тот, кого мешочек задел, становится водящим.

Варианты.

На площадке нарисован круг, в центре его водящий.

1. Играющие стоят на расстоянии 3—4 шагов от круга. Водящий вращает шнур. Как только мешочек доходит до игрока, он подбегает и прыгает через него.

2. Водящий кружит шнур с мешочком, а дети бегут навстречу и перепрыгивают через него.

3. Дети делятся на несколько подгрупп, но не более 5 человек в каждой. Встают друг за другом и по очереди перепрыгивают через веревку с мешком на конце. Тот, кто перепрыгнул, встает последним в своей группе. Если же он за мешочек задел, то выходит из игры. Выигрывает подгруппа, где осталось больше играющих.

Правило. Вращать шнур с грузом нужно так, чтобы он не касался земли.

Указания к проведению. Для этой игры нужен шнур длиной 2—3 м с грузом на конце около 100 г. Длину шнура можно увеличивать или уменьшать в зависимости от размера площадки и от количества играющих. При вращении шнура водящий может изменять его высоту.

 

Список используемой литературы:

  1. И.Я. Герд - Игры для детей всех возрастов (7 изд.) - Ленинград, 1926 - С. 208
  2. А. В. Кенеман - "Детские подвижные игры народов СССР" - Москва "Просвещение", 1989г. - С. 239.
  3. М. Ф. Литвинова - "Русские народные подвижные игры: Пособие для воспитателя детского сада": Просвещение, 1986.— 79 с.