Подвижные игры для детей

Подборка подвижных детских игр

Содержание

  1. Пятнашки
  2. Турецкие пятнашки
  3. Прятки
  4. Палочка
  5. Кошка и мышка.
  6. Гуси-лебеди
  7. Пустое место
  8. Третий лишний
  9. Второй лишний
  10. Охотник и зайцы
  11. Волки и овцы
  12. День и ночь
  13. Горелки
  14. Двойные горелки
  15. Шведские горелки
  16. Четыре угла
  17. Чехарда
  18. Лягушки
  19. Колдун
  20. Убит
  21. Борьба из-за флагов
  22. Список литературы

1. Пятнашки.

Пятнашки — игра, всем известная. Один из играющих выбирается пятнашкою, остальные разбегаются, преследуемые пятнашкою. Кого пятнашка запятнает, тот становится пятнашкою. Пятнать только-что бывшего пятнашкою не дозволяется. Иногда пятнашке дают в руки мел, и он, вместо того, чтобы пятнать рукою, ставит кому-нибудь мелом крестик, что сделать несколько труднее.

Чтобы легче запятнать, никогда не гонитесь за несколькими, а преследуйте одного, и только тогда, когда увидите, что выбранный слишком увертлив и слишком хорошо бегает для вас, вы вдруг бросьтесь в сторону и постарайтесь запятнать кого-нибудь другого.

 

2. Турецкие пятнашки.

Играется, как предыдущая игра, но пятнать нельзя, если играющий, преследуемый пятнашкой, присядет и коснется рукой пола. Этим он себя спасает, и пятнашка должен преследовать другого.

Другой способ: пятнать обязательно в спину, а не в какую-либо другую часть тела.

 

3. Прятки.

Один из играющих выходит из комнаты, между тем, другие прячутся по разным местам. Когда все спрятались, кричат: «готово», и уходивший начинает разыскивать всех спрятанных. Когда это ему удастся, искать идет тот, которого первым нашли.

 

4. Палочка.

Как в прятках, все играющие, за исключением одного, прячутся. Когда все спрятались, входит с палочкою в руке тот, который должен искать. О своем приходе он извещает ударами палочки по окну, столу или другому месту, где назначено палочке лежать. При этом он говорит: «палочка пришла, никого не нашла» и, оставив палочку на месте, сам идет отыскивать спрятавшихся. Замѣтив кого-нибудь, он бежит к палочке, ударяет ею и кричит: «такой-то найден, он там-то». Затем, опять положив палочку на место, идет отыскивать остальных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каждый из ненайденных может прибежать, постучать палочкою и сказать: «палочка выручена», после чего все вновь прячутся, а искавший начинает вновь искать. Увидев, что кто-нибудь из ненайденных бежит к палочке, нужно самому поспешить к палочке и, прежде чем ее схватить, ударить ею и сказать: «такой-то найден».

 

5. Кошка и мышка.

Все играющие, кроме двух, из которых один назначается кошкою, а другой — мышкою, взявшись за руки, составляют круг. 

Мышка становится внутри круга, а кошка снаружи. Кошка преследует мышку и должна ее поймать, но встречает препятствие со стороны составляющих круг, которые дают свободный пропуск мышке, как в круг, так и из круга, и всеми силами мешают кошке. Кошка после больших усилий вошла в круг, а мышка в то же время свободно вышла из круга. Приходится опять трудиться, но так как все играющие постоянно кружатся, то проворная кошка быстро находит себе проход и поймает мышь. Когда кошка поймала мышку, они становятся в круг, а другую пару назначают кошкою и мышкою.

Когда играющих довольно много, «кошку-мышку» можно повести иначе. Становятся здесь не в круг, а рядами, взявшись за руки. Стоящие в первом ряду крайними — один изображает мышку, другой—кошку. Мышка должна обежать все ряды, кошка должна следовать за мышкою. Если кошка настигает мышку, то руководитель кричит: «спасай», и все моментально поворачивают влево и берутся за руки, так что образуются поперечные ряды. Мышка обегает остающиеся ряды, а кошка следует за нею. Ни мышка, ни кошка не должны пропускать ни одного ряда. Если кошка не поймает мышку, то мышка становится на прежнее свое место, а мышкою будет ее сосед. Кошка же, став на противоположном конце ряда, преследует новую мышку. Если кошка поймала мышку, то кошка становится на свое место, а ее сосед делается кошкою, которая преследует прежнюю мышк.

 

6. Гуси-лебеди.

Э та игра у нас так распространена, что почти всякий из вас, я думаю, играл в «гуси-лебеди». Один из играющих представляет волка, другой — хозяина гусей, а все остальные — гусей. Для гусей отводится дом, а в известном от него расстоянии — пастбище. Гуси, погоняемые хозяином, идут на пастбище, а волк сидит в стороне. Когда гуси разбрелись по пастбищу, хозяин кричит:

— Гуси-лебеди, домой!
Гуси отвечают: «Нельзя».
Почему?
«Серый волк под горой».
— Что он делает?
«Серых да белых овечек стережет».

— Гуси-лебеди, домой! кричит хозяин, и все гуси спешат домой, преследуемые волком. Пойманный отводится в сторону, и так игра продолжается, пока все гуси не будут изловлены волком. Если играющих много, то волк, изловив трех гусей, становится хозяином, первый попавшийся гусь — волком, а хозяин идет в стадо гусей. Или каждый словленный гусь становится волком и помогает ловить гусей, пока все они не будут изловлены.

 

7. Пустое место.

Все играющие, исключая одного, становятся в круг. Оставшийся вне круга пятнает кого-нибудь и бежит вокруг круга, а тот, которого запятнали, бежит в противоположную сторону. Кто из них добежит первым до пустого места, занимает его, а другой пятнает кого-нибудь другого. Вбегать в круг нельзя.

 

8. Третий лишний.

Эта игра очень живая, в особенности, когда соберется играть человек двадцать. Все, кроме двух, становятся в круг по двое, один позади другого. Один из оставшихся вне круга становится позади какой-нибудь пары третьим - он лишний. Лишний бежит а другой, оставшийся вне круга, его преследует и старается запятнать. Лишний при этом не должен удаляться от круга. Когда он видит, что его настигают, он вбегает в круг и становится впереди какой-нибудь пары. Задний этой пары становится лишним. Если преследующему удастся запятнать лишнего, то они меняются ролями — преследовавший становится лишним, а лишний его преследует и т. д.

 

9. Второй лишний.

Игра для младшего возраста, которая служит подготовительной к игре «третий лишний». Кроме двоих, все становятся в круг на расстоянии шага или протянутых рук друг от друга. Один из оставшихся вне круга догоняет другого. Этот последний должен встать перед кем-нибудь, стоящим в кругу, тогда тот уже становится лишним и убегает.

 

10. Охотник и зайцы.

Один из способов той же игры. Кроме двоих, все становятся лицом друг к другу и берутся за руки. Один из оставшихся двоих, охотник, ловит другого — зайца. Последний должен пролезть под руки любой пары и схватить одного из играющих за руки. Тогда охотник должен ловить другого, несхваченного за руки, который теперь становится зайцем.

 

11. Волки и овцы.

Одного из играющих выбирают в волки, другого — в пастухи, а остальные все представляют овец.

Все овцы становятся за пастухом в ряд; так, первая овца держится за платье, а еще лучше - за кушак пастуха, вторая овца - за первую и т. д.

Волк должен переловить все стадо, но ловить ему дозволяется только последнюю овцу. Когда волк нападет на стадо, пастух бросается к нему навстречу и старается собою защитить последнюю овцу. Овцы не должны разрываться, но последняя овца, видя неминуемую гибель, может, увернувшись от волка, добежать до пастуха и стать перед ним. Тогда овца эта становится пастухом, волк - последнею овцою, а последняя овца - волком. Пойманных овец волк отводит в сторону.

 

12. День и ночь.

Выбираются две матки, а все остальные играющие разделяются на две партии. Одна партия называется «день», другая — «ночь».

На земле проводят черту; в расстоянии 30 или 40 шагов по одну сторону черты обозначают город, и в таком же расстоянии по другую сторону черты чертят другой город.

Обе партии становятся вдоль черты, одна — по одну ее сторону, другая — по другую так, чтобы между обеими партиями было расстояние на три шага. Все становятся, обернувшись спиною к черте. Тот город, который лежит перед лицом «дня», принадлежит «ночи», и наоборот, так что каждая партия, желая пробежать в свой город, должна пробежать мимо другой партии.

Матки становятся по концам черты и наблюдают за правильным ходом игры.

Когда все стали на свои места, одна из маток бросает вверх дощечку, окрашенную с одной стороны черною краскою, а с другой — белою. Если дощечка, упавши на землю, легла белою стороною вверх, то матка выкликает: «день», если черною, то – «ночь». Названная партия должна обернуться и бежать через черту в свой город, преследуемая другою партиею. Все схваченные на пути к городу поступают в плен к другой партии.

Затем все, за исключением пленных, становятся на свои места, и другая матка точно таким же порядком подбрасывает дощечку и выкликает, которой из партий бежать. Когда одна партия заберет всех другой партии в плен, тогда игра считается оконченною.

Матки должны строго следить за тем, 1) чтобы стоящие вдоль черты не оглядывались; 2) чтобы пойманный не вырывался; 3) чтобы одна партия не ловила другую, когда та еще не переступила за черту. А также матки решают спор, находился ли пойманный уже в городе, или еще нет — в то время, когда его поймали.

Можно играть и так. Становятся так, как было описано. Покрику матки «день» игроки партии «день» поворачиваются и преследуют игроков партии «ночь», которые, не поворачиваясь, бегут прямо в свой дом. Можно также по пути от середины до города устроить какое-нибудь препятствие (натянуть веревку, поставить скамейку), которое и догоняющая и догоняемая партии должны преодолеть (в этом месте часто и происходит ловля).

 

13. Горелки.

Все играющие становятся попарно, одна пара за другой, и впереди всех пар становится один, которому досталось гореть. Оборачиваться назад ему не дозволяется.

Стоящие в последней паре, по счету «раз, два, три», разрознившись, бегут вперед и стараются вновь соединиться впереди того, который горит. Он же преследует бегущих, и если ему удастся поймать одного из них перед тем, как он соединится с другим, то горевший становится с пойманным в первую пару, а оставшийся один горит. Если-ж ему не удалось поймать ни одного из бежавших, то та же пара становится впереди других пар, а он вновь горит.

 

14. Двойные горелки.

Простой способ игры можно осложнить, играя в двойные горелки. Все строятся по четыре человека в ряд. Горит же одна пара в два человека.

Играть можно с пением:

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло;
Взглянь на небо -
Птички летят,
Колокольчики звенят !

Сейчас же горящая пара одна продолжает считать: раз, два, три, прихлопывая затем в ладоши. После слова «три» обе задние пары разбегаются и стараются соединиться вместе впереди горящей пары, шагов на 20 — 30. Если это им удастся горит прежняя пара. Если любой из горящих поймал какую-нибудь пару, то горящая пара соединяется с пойманной и, образуя ряд в четыре человека, становится впереди, а пойманная пара горит.

Правило: бегущим парам нельзя разъединять руки, а горящая пара не имеет права ловить прежде, чем бегущие пары добегут до того места, где она стоит.

 

15. Шведские горелки.

Становятся парами и каждая пара, начиная с головной, получает свой номер по порядку; первая, вторая, третья и т. д. В середине должно быть оставлено место для пробега, так что пары разъединяются и становятся гуськом.

Руководитель игры, или выборный от играющих, становится впереди, шагах в 10-ти от первой пары.

Сзади последней пары, шагах в 6 - 8, должны быть поставлены или стулья или стойки, или же это может быть стена.

Руководитель, стоя лицом к играющим, имеет в каждой руке по палочке и вызывает все пары в любом порядке. Оба играющих вызванной пары бегут с внутренней стороны к руководителю, выхватывают из его рук палочки и, обежав стоящие пары с внешней стороны, не касаясь рукой или туловищем стула или стойки, пробегают между ними и парами бегут опять к руководителю и отдают ему палочку. Тот играющий, который отдал свою палочку раньше, засчитывает своей шеренге одно очко. Когда все пары перебегают, та из шеренг, которая имеет большее число очков, считается выигравшей.

После первой игры нужно обязательно переменить шеренги, чтобы правая стала левой, а левая правой.

 

16. Четыре угла.

Играют пятеро, из которых четверо становятся по углам, а пятый, мышка, посредине выжидает, когда который-нибудь из углов освободится, чтобы занять его. Стоящие же по углам меняются местами. Если мышка займет чей-нибудь угол, то тот, который остался без угла, становится мышкою.

Если играющих много, то вместо углов они занимают стулья, которых расставляют на один меньше, чем играющих.

 

17. Чехарда.

Один из играющих становится, согнув немного спину и опустив голову на грудь; правую ногу выставляет немного вперед и упирается руками в колени, причем локти надо прижать к телу. Остальные играющие, поочередно, разбежавшись, перескакивают через стоящего, причем слегка опираются на плечи стоящего и расширяют ноги. Кто не перескочит, тот сменяет стоящего. Становятся иногда и боком к прыгающим.

 

18. Лягушки.

Та же чехарда, с тою только разницею, что здесь все играющие становятся в ряд, один впереди другого, шагов на десять. Начинает прыгать стоящий позади всех. Перепрыгнув через всех поочередно, он становится впереди. Затем прыгает следующий с конца и т. д.

 

19. Колдун.

На ровном месте чертят два города, шагах в сорока один от другого. Один из играющих выбирается в колдуны и становится между городами, все же остальные — в один из городов. Играющие перебегают из города в город; но на пути их ловит колдун. Первый, которого колдун запятнал, становится сторожем, затем все остальные, которых колдуну удастся запятнать, становятся его пленниками и поступают под охрану сторожа. Сторож зорко следит за тем, чтобы кто-нибудь из играющих не запятнал бы кого-нибудь из пленников и тем не освободил его из плена. Играющие же стараются завлечь колдуна в другую сторону, между тем, как несколько человек бегут на освобождение пленников, приступая к ним с разных сторон, так что сторож не знает, на кого напасть. Кого сторож запятнает, тот также становится пленником колдуна. Пленники должны стоять все вместе и не сходить с места, для чего обыкновенно как-раз посредине между обоими городами им очерчивается особое место. Чтобы играющие не разбегались далеко в сторону, можно провести две боковые черты, переступать которые играющим воспрещается.

Когда все играющие попали в плен к колдуну, тогда игра считается оконченною, и на новую игру обыкновенно в колдуны выбирают того, кто попал в плен последним.

 

20. Убит.

Все играющие разделяются на две партии - два войска. На земле проводят две черты, одну в 40 шагах от другой. Место за одною чертою изображает крепость одной партии, за другою — другой партии, а между чертами — поле сражения. Играющие одной партии нападают на играющих другой партии и стараются взять их в плен, для чего нужно запятнать. Запятнавший кого-нибудь кричит «убит» и ведет пленника в свою крепость; на пути, как его, так и пленника, никто не имеет права пятнать. В крепостях также пятнать не дозволяется, исключая пленников из своей партии. Освобожденный таким образом пленник вместе с своим освободителем безопасно возвращаются в свою крепость. Для большего порядка лучше, если каждая партия избирает себе предводителя. Когда все одной партии сделаются пленниками другой, тогда первая признается побежденною, а игра — оконченною. Для следующей игры партии меняются крепостями.

Другой способ этой игры гораздо интереснее и серьезнее.

Начало так же, как и в первой: делятся на две равные партии, располагаются на своей площади, кто как хочет. Сзади города отводится место для пленных. Желательно для каждой партии иметь свой отличительный знак. Начало игры такое же, как и предыдущей: один из играющих любой партии перескакивает через заграждения в город противника и старается запятнать одного из зазевавшихся, крича при этом «убит». Но потом игра изменяется.

Играющий, запятнавший зазевавшегося игрока, должен как можно скорее скрыться из города противника. Если игроку, запятнавшему противника, удастся благополучно прибежать в город, то противник должен идти в плен. Но запятнанный может отыграться, т.-е. запятнать, в свою очередь, нападающего. Товарищи же его имеют право мешать запятнавшему возвратиться в свой город, но пятнать его права не имеют. Если игрок, перепрыгнув через препятствие для того, чтобы запятнать кого-нибудь, сам попадется кому-нибудь, кто его запятнает, он считается убитым и совсем выходит из игры (хотя вместо исключения можно условиться брать в плен).

При появлении пленных игра становится значительно интереснее, товарищи пленных стараются изыскать способы выручить их, для чего надо окольным путем подобраться к ним и с криком «пленные выручены» ударить кого-нибудь по руке. Тогда пленные бегут в свой город, а игроки партии, которая имела пленных, стараются их запятнать. Вторично пойманный пленный выходит из игры вовсе.

Так как набеги и хитрость проявляются с той и с другой стороны, то нередко случаются забавные приключения: иногда игрок, подкравшись к противнику, сам неожиданно попадает под его удар, иногда, преследуя противника на своей земле, он бывает запятнан его товарищем, который сумеет ловко скрыться, а затем внезапно явиться на помощь товарищу.

 

21. Борьба из-за флагов.

Игроки делятся на равные партии, человек по 10—15 каждая. Длина необходимой для игры площадки 50 — 60 шагов, ширина 20 — 40 шагов. Посредине площадки проводится черта.

Каждому играющему дается по флагу; желательно, чтобы каждая партия имела свой цвет флагов (напр., красные и белые). Древко флагов делается 1 — 11/2 аршина длины.

В начале игры, играющие становятся на задних линиях своего города, втыкая флаги в землю.

По условию, предводитель каждой партии высылает от 4 — 6 человек, задача которых — осторожно пробраться в город противника, схватить 1 или 2 флага и унести их за коновую черту, а после — и в свой город. При этом нужно быть не запятнанным со стороны защитников.

Защищаются флаги тем, что подкравшийся противник пятнается.

Если кому-нибудь удалось пронести флаг противника за коновую черту, то этот флаг водружается сзади своего города, а владелец его объявляется пленным, переходит в чужой город и временно участия в игре не принимает. Если же его флаг будет выручен из города кем-нибудь из его товарищей по партии, то вместе с флагом и он возвращается в город и опять принимает участие в игре.

Если игрока, захватившего в плен флаг или еще намеревающегося его захватить, запятнают в чужом городе, то он должен остановиться на том месте и стоять столбом" до момента освобождения его своими товарищами (т.-е. до того момента, когда кто-нибудь из своей партии дотронется до него рукой), — тогда он снова может вступить в игру. При его освобождении необходимо, чтобы дотронувшийся до него громко крикнул «выручен», с тем, чтобы все знали, что он действительно выручен.

Если же он уже захватил флаг, то этот флаг у него отнимается и водружается опять на свое место.

Правила: 1) предводители внимательно следят за игрой и дают, когда нужно, свои указания. На них лежит все ведение игры: назначение лазутчиков, планы захватов, смена неудачных лазутчиков и т. д.

2) Вся партия должна беспрекословно повиноваться своему предводителю.

3) Пятнать противника в его собственном городе не разрешается. Позволивший себе это сам становится пленным и становится столбом.

4) В этой игре убитых нет. Пленные, вырученные своими товарищами, опять вступают в игру.

 

Список используемой литературы:

  • И.Я. Герд - Игры для детей всех возрастов (7 изд.) - Ленинград, 1926 - С. 208