Настольные игры для детей

Статья рассказывает о настольных играх, которые являются отличным развивающим занятием для детей. Игры подобного вида оказывают положительное развитие логического мышления, улучшение коммуникативных навыков, повышение внимательности у детей. Также в статье приводятся правила настольных игры, а также вся информация по организации игрового процесса для создания максимально комфортной и увлекательной атмосферы.

Содержание:

  1. Солитер
  2. Мельница
  3. Собаки и волк
  4. Крепость
  5. Агон или стража королевы
  6. Шашки
  7. Трик-трак
  8. Шахматы
  9. Го-бан
  10. Хальма
  11. Игра в клетки
  12. Китайский биллиард
  13. Биллиард
  14. Список литературы

1. Солитер.

Эта игра, как показывает ее название, предназначается для одного. Играется она на доске с тридцатью тремя углублениями, в которые кладется столько же стеклянных шариков.

Вы можете приготовить эту игру сами.

Возьмите квадратный кусок картона, в длину и ширину по поларшина. Края картона обклейте тесьмою из цветной бумаги, а затем на самый картон, по обе его стороны, приклейте белую бумагу и положите его под книги для просушки.

Когда картон совершенно просохнет, аккуратно начертите на нем в увеличенном виде фигуру как на изображении.

Доска для солитера у нас готова, а вместо шариков можете взять тридцать три одинаковых пуговиц.

Игра начинается с того, что играющий покрывает все углубления, исключая одного, шариками. Пустым оставляют обыкновенно или самое среднее углубление, или одно из угловых.

Поле для игры солитер

Затем играющий начинает брать шарики. Шарики в этой игре берутся совершенно так же, как и в шашках, т.-е. одним шариком можно перескочить только через шарик, стоящий подле, и то только в таком случае, если сейчас же за ним, по прямой линии, находится пустое углубление, куда и кладется свой шарик, а взятый снимается с доски, так, например, на изображении шарик а может взять b только в таком случае, если углубление с не занято, а, следовательно, шарик с может также взять b, если углубление а не занято. Шарик же b может взять шарик с, но взять а ни в каком случае не может, потому что за ним углублений нет.

Задача игры в солитер состоит в том, чтобы взять с доски все шарики, за исключением одного, и так, чтобы этот один остался в том углублении, с которого начали игру.

Решить эту задачу не так легко, как кажется на первый взгляд. Чтобы решить эту задачу, старайтесь сначала брать все крайние шарики, а затем уже лежащие ближе к средине, и притом действуя по возможности одинаково во всех концах креста.

Для примера приведем одно решение. Положим, что во всех углублениях у нас есть шарики, исключая углового, затушеванного, на изображении. Ход движения у нас на этом чертеже обозначен так: с 1 на 1, с 2 на 2, причем лежащий между ними шарик снимается с доски. Иногда же, если один и тот же шарик берет несколько других подряд, то он обозначен одною и тою же цифрою, так с 5 на 5 и еще на 5, с 10 на 10 и еще на 10.

Игра солитер

Сделав себе солитер, попробуйте сначала играть, следя по изображению. Так, поставив на все кружки по пуговице, исключая углового кружка, переставьте пуговицу c 1 на 1, между ними лежащую снимите с доски, затем пуговицу 2 переставьте на только-что открывшееся пустое место, а ту, через которую перескочили, снимите с доски и продолжайте в таком порядке далее. Затем попробуйте решить ту же задачу без помощи чертежа.

Решив ее, вы можете, вместо углового, оставлять среднее место пустым. И вообще, какое бы вы место ни оставляли пустым, можно снять все шарики с доски и покончить игру на первом месте; ходите только всегда обдуманно, стараясь очищать, одну часть креста последовательно за другою.

 

2. Мельница.

Начертите на бумаге три квадрата, один за другим, как показана на изображении, и соедините середины их боков прямыми линиями. Играют двое, у каждого по девять шашек. Шашки выставляются по очереди не перекрестках улиц, в точках, обозначенных буквами.

Каждый из играющих старается расставить свои шашки так, чтобы образовать мельницу, т.-е., чтобы три его шашки встали по прямой линии, например, в точках з, п, к или г, и, с и так далее, стараясь в то же время помешать своему противнику сделать мельницу.

Поле для игры Мельница

Кто сделает мельницу, тот снимает любую шашку противника, если она не стоит в мельнице. Когда все шашки выставлены, то играющие ходят по очереди, переставляя свои шашки на свободный перекресток. Когда у противника останутся только две шашки, или все его шашки будут заперты, не имея хода, то игра считается выигранною.

 

3. Собаки и волк.

Чертеж этой игры, как вы видите изображении, совершенно такой же, как и «солитера», вся разница состоит в том, что здесь прибавлены проведенные точками линии.

Игра эта играется двумя лицами. Семнадцать одинаковых пуговиц могут изображать собак, а одна, отличная от них — волка. Собаки ставятся на тех местах, которые на нашем чертеже затушеваны, а волк — по самой середине, где поставлен крестик.

Поле для игры Собаки и волки

Цель игры — окружить волка собаками так, чтобы он не имел хода.

Играющие двигают свои пуговицы поочередно, причем собаки не могут ходить по линиям, означенным точками, и двигаются только вперед или вбок. Для волка же все пути открыты; он может ходить и взад, и вперед, и вбок по всем линиям.

Волк может взять собаку, подле него стоящую, если вслед за собакою по прямой линии есть пустое место, как в «солитере» или в шашках.

Чтобы загнать волка, следует двигать собак одну за другою, не оставляя, по возможности, пустых мест.

Эту игру играют еще, несколько иначе расставляя собак, но о всех мелких изменениях мы говорить не можем; да они могут быть придуманы самими играющими, которые, надеемся, полюбят эту игру, как очень живую и требующую большого внимания.

 

4. Крепость.

Есть еще игра, очень похожая на предыдущую, только несколько посложнее; это — крепость.

Один из играющих защищает крепость, для чего имеет три шашки; другой же, нападающий, имеет пятьдесят шашек другого цвета.

Игровое поле для игры Крепость

Нападающий, чтобы выиграть игру, должен прогнать трех воинов из крепости и занять своими шашками все семнадцать мест внутри крепости. При этом он имеет право ходить только вперед и по линиям, обозначенным на нашем чертеже чертою. Три же воина, защищающие крепость, могут ходить и взад и вперед по всем линиям, как обозначенным чертою, так и точками.

При начале игры нападающий расставляет все свои шашки на пятьдесят мест вне крепости, а защищающий — на какие хочет три места внутри крепости. Защищающий крепость берет шашки противника точно так же, как в «солитере» или шашках. Нападающий же на крепость может взять шашку противника только в том случае, если этот последний, по своей невнимательности, не взял шашку, которую ему следовало взять.

Чтобы успеть взять крепость, должно, как и в предыдущей игре, стараться двигать свои шашки по возможности вместе, не разрознивая их, и в особенности заботиться о пополнении рядов посредине, так как к концу игры обыкновенно по бокам остаются шашки, а посредине их недостает. Иногда бывает выгодно в самом начале выманить одного из трех воинов из крепости и не пропускать его обратно, при этом легче наполнить крепость; но должно быть очень внимательным к игре, иначе запертая шашка может при неосторожном ходе взять очень много шашек.

 

5. Агон или стража королевы.

Эта интересная игра несколько напоминает шашки, только в «Агоне» число шашек у играющих остается до конца одно и то же, изменяется только их взаимное положение.

Все шашки здесь одинаковой важности, а потому, играя в «Агон», необходимо внимательно следить за положением их всех; одна шашка, забытая или сильно отставшая от других, может испортить всю игру.

«Агон» играется на доске, разделенной на девяносто один шестиугольник. Играют двое; у каждого по шести простых шашек и седьмая - королева.

При начале игры шашки размещаются так, как показано изображении. Две королевы ставятся друг против друга по углам. По обе стороны королев, пропустив одну клетку, ставится по чужой шашке, затем, опять через клетку, — свои шашки и, наконец, опять пропуская клетку, — чужие шашки. Так, между крайними шашками с обеих сторон останутся по две клетки свободных.

Цель игры — поставить свою королеву на средний шестиугольник, а стражу, т.-е. остальные шесть шашек, — кругом нее, на ближайшие шесть клеток. 

Играющие поочередно подвигают одну из своих шашек на одну клетку ближе к середине или же по тому кругу, на котором стоит шашка. Подвигать назад, т.-е. с меньшего круга на больший, или иначе, дальше от середины, не дозволяется.

Если шашка будет лежать между двумя чужими так, что все три образуют прямую линию, то ее должно снять и вместо следующего хода поставить на один из шестиугольников первого, самого большого круга. Так, на правом чертеже черная шашка, стоящая близ середины, с двух сторон окружена белыми и образует с ними прямую линию, а потому ее должно снять и поставить на один из шестиугольников первого круга.

Размещение шашек для игры Агон и стража королевы

Если играющий тронул шашку, то он должен ею ходить.

Если один из играющих расставил свою стражу кругом среднего шестиугольника, а не провел еще туда королеву, то он проиграл игру, потому что ходить назад нельзя и королеву через стражу провести невозможно...

Советуем играющему не гнаться за отдельною шашкою противника, потому что это часто может служить только в его пользу, так как дает ему право ставить ее на любую, самую выгодную для себя клетку первого круга.

Так как ходить взад не дозволяется, то лучше не торопиться выдвигать королеву к средине, потому что, достигнув средины, она делается бесполезною, так как ею ходить уже некуда. Всегда выгоднее равномерно подвигать свои шашки к средине, расставляя их притом так, чтобы можно было воспрепятствовать своему противнику достичь средины раньше.

Игра, показанная на изображении, явно проиграна черными, потому что белые берут шашку, лежащую ближе к средине, и затем легко занимают все семь средних шестиугольников.

 

6. Шашки.

Игра в шашки была известна еще в очень древние времена, и шашки, по всей вероятности, послужили основанием при изобретении шахмат. Здесь, так же, как и в шахматах, выигрыш вполне зависит от навыка, внимательности и соображения. Счастье не играет тут никакой роли. Игра эта гораздо проще, чем шахматы, а потому полезно перед тем, как приступить к изучению шахматной игры, сделаться хорошим игроком в шашки. У нас игра в шашки распространена довольно сильно почти во всех слоях общества.

а) Крепки.

Есть две игры в шашки: крепки и поддавки, но так как первая игра гораздо серьезнее второй, и притом, кто умеет хорошо играть в крепки, сумеет и в поддавках победить своего противника, мы здесь обратим внимание главным образом на крепки.

В чем состоит игра.

В шашки играют двое на обыкновенной шахматной доске, разделенной на 64 квадрата, из которых 32 — черных и 32 — белых. Каждый игрок имеет 12 шашек, один — черные, другой — белые. Доска кладется перед игроками так, чтобы на ближайшем правом углу был белый квадрат. Шашки расставляются только на черные квадраты, на три ближайшие к игроку ряда, по четыре шашки в ряд, как видно на изображении.

Игровая доска в игре Шашки

Шашки при каждом ходе можно передвигать только на один из возле лежащих черных квадратов; следовательно, передвигать их можно только по диагоналям вперед, так что белые квадраты остаются совсем без употребления.

Если подле черной шашки стоит белая, а за белою по прямой линии находится незанятый квадрат, то черную шашку ставят на этот незанятый квадрат, а белую берут, т.-е. снимают с доски, после чего она больше в игре не участвует. Если несколько шашек стоят так, что между ними есть по незанятому квадрату, то за один ход можно взять несколько шашек, перескакивая своею через шашки противника.

Если кто не взял шашку, которую мог взять, то его шашка фукается, т.-е. снимается с доски противником, который вслед за тем имеет ход, так как фука за ход не считается.

Игроки делают по одному ходу каждый поочередно, и цель игры — взять все шашки противника или запереть их так, чтобы у противника не осталось ни одной шашки, которою он мог бы ходить.

Шашки можно, как мы уже сказали, передвигать только вперед, но когда шашка дошла до последнего квадрата, то она становится дамкою и может двигаться не только вперед и назад, но и не ограничивается передвижением на один квадрат, а может передвигаться на всю длину прямой линии, если она не занята другими шашками. Для отличия дамки от других шашек, ее или повертывают вверх другою стороною шашки, или ставят на нее шашку того же цвета. Каждый игрок может иметь несколько дамок.

Наименование квадратов.

Для того, чтобы легче было записывать и обсуждать игры в шашки, согласились обозначить все черные квадраты числами. Обозначаются они так, как показано на изображении. Обозначение это очень просто: числа, начиная с первого, которым обозначается самый верхний левый черный квадрат, идут в порядке с левой руки к правой по рядам. Запомнить эти числа также не трудно; так, легко заметить, что первые два с левой руки ряда обозначены нечетными числами: 5, 13, 21, 29 и 1, 9, 17, 25; следующие два ряда — четными: 6, 14, 22, 30 и 2, 10, 18, 26; затем опять два ряда нечетных чисел: 7, 15, 23, 31 и 3, 11, 19, 27 и, наконец, последние два ряда опять обозначены четными числами: 8, 16, 24, 32 и 4, 12, 20, 28. Если взять два черных квадрата, лежащих один ниже другого, то нижний всегда на восемь более верхнего; так, верхний 9, нижележащий 17 и т. д. Если взглянем на числа квадратов по диагоналям с правой руки влево, то увидим, что числа возрастают сверху книзу попеременно то на три, то на четыре; так: 4, 8; 11, 15; 18, 22: 25, 29; с левой же руки в правую вниз попеременно — то на четыре, то на пять; так: 1, 6, 10, 15, 19, 24, 28. Зная этот порядок, не трудно запомнить, какой квадрат каким числом обозначается. На чертежах верхняя линия всегда обозначает место играющего черными шашками, а нижняя - белыми.

Нумеровка доски в игре Шашки

Примерные ходы.

Шашки нами расставлены, и предположим, что начинает играть тот, у которого белые. Первый ход он может сделать на 17, 18, 19 или 20 квадрат. Так как ход с 22 на 18 считается хорошим, то предположим, что белая шашка передвинута так. Теперь очередь ходить черным шашкам. Здесь также можно двинуть только одну из шашек первого ряда. Положим, что передвинули с 11 на 15. Рассмотрев доску, мы видим, что белая шашка стоит на 18, подле нее, на 15, стоит черная, а за нею по прямой линии лежит квадрат 11, незанятый, а потому перескакиваем белою шашкою на квадрат 11, а черную снимаем с доски. Если бы мы этого не сделали, то нашу шашку могли бы фукнуть. Если бы один из квадратов — или 2, или 4 — были не заняты, то мы могли бы сразу взять еще одну шашку, или стоящую на 7, или на 8 квадрате, и тем провести сразу свою шашку в дамки, так как она дошла бы до последнего квадрата.

Чтобы дать понятие о ходе дамок, снимем все шашки с доски и расставим только следующие: черную дамку — на 29, белую дамку — на 25, белую шашку — на 18 и другую белую дамку — на 19, и, наконец, еще белую шашку — на 27. Если черной дамке ходить, то она может взят сразу всех белых так: с 29 на 22, взяв 25; с 22 на 15, взяв 18; с 15 на 24, взяв 19, и, наконец, с 24 на 31, взяв 27. Если-б черная дамка взяла только первую, вторую и третью шашку, а четвертую не взяла, то ее следовало бы фукнуть, т.-е. снять с доски.

Чтобы показать разницу между дамкою и шашкою, предположим, что вместо дамки в предыдущем случае у нас была простая шашка, стоящая на 29, то мы могли бы ходить: на 22, взяв 25; с 22 на 15, взяв 18, и здесь должны были бы остановиться, так как ходить назад с 15 на 19 не имели бы права, а напротив того, оставаясь на 15, при следующем ходе наша шашка была бы взята белою дамкою, которая с 19 перескочила бы на 10.

Правила игры.

1) Доска должна быть положена так, чтобы у каждого игрока с правой руки ближайший угловой квадрат был белый.

2) Жребий определяет, кому иметь черные шашки, а, следовательно, и первый ход.

3) Тот, кто дотронулся до шашки, должен непременно ходить этою шашкою.

4) Когда шашка выпущена уже из руки, хода переменять нельзя.

5) Если не взята шашка, которую следовало взять, то можно или заставить взять, или фукнуть.

6) Если на обеих сторонах осталось по одной дамке, то игра считается ничьею, или дозволяется сделать двадцать ходов, чтобы поймать дамку.

7) Если у одного игрока остались три дамки, а у другого — две, то последний имеет право требовать, чтобы первый окончил игру в сорок ходов, иначе игра будет считаться ничьею.

8) Шашка, достигнув до последнего квадрата, сейчас же делается дамкою, но может ходить только в свою очередь.

б) Поддавки.

Эта игра совершенно обратная крепкам; здесь тот, кто скорее поддаст все свои шашки противнику, выигрывает. Заставить противника взять все свои шашки далеко не так легко, как кажется. В поддавках лучше держаться боковых квадратов. При ловком расположении своих шашек можно иногда, взяв одну шашку противника, заставить взять у себя целый ряд. Под конец игры выгодно иметь две дамки против одной, тогда легче поддать обе. Если вы хорошо научились играть в крепки, то, приобретя небольшой навык, легко сделаетесь и хорошим игроком в поддавки.

 

7. Трик-трак.

Игра эта почти неизвестна у нас, между тем заграницею, в особенности в Англии, она в большом ходу. Хотя в этой игре многое зависит от счастья, так как удачно брошенные кости иногда могут совершенно изменить ход игры, но, тем не менее, расчет и уменье и здесь важны.

Доска для игры Трик-трак

Для этой игры необходим плоский ящик с такою же крышкою. На изображении представлен такой ящик раскрытым. Мы видим, что как самый ящик, так и крышка разделены пополам широкою полосою, так что образовались четыре четверти. В каждой такой четверти обозначены шесть треугольников, три белых и три черных. Кроме этого ящика, для игры нужны еще две игральные кости и тридцать шашек, из которых пятнадцать черных и пятнадцать белых.

В трик-трак играют двое. Шашки расставляются так: две белых — на первом треугольнике, пять черных — нашестом, три черных — на восьмом и пять белых — на двенадцатом. На противоположной стороне выставляется точно такое же число шашек, только другого цвета; так, против двух белых на первом треугольнике ставят две черных; против пяти черных—пять белых и т. д.

Путь белых шашек — от углового левого верхнего треугольника 1, вправо — до 12, затем вниз — с 12 до 1-го. Черные же шашки двигаются в противоположную сторону.

Верхние первые шесть треугольников составляют дом черных, а нижние, против них лежащие, первые шесть — дом белых. Следовательно, шашки двигаются по направлению к своему дому. Цель игры—загнать свои шашки домой, мешая по дороге противнику.

Для того, чтобы решить, кому из игроков начать игру, бросают кости, и выбросивший большее число очков играет первым.

Начинающий бросает кости, число очков которых покажет, на сколько он может передвинуть свои шашки по направлению к своему дому. Положим, что выброшено 3 и 5. Двигать можно любою шашкою, лишь бы шашке пришлось стать на треугольник, не занятый шашками противника. Так, мы видим, что три можно сыграть любою шашкою, с 1 на 4, с 12 на 10, с 8 на 5 и, на конец, с 6 на 3, и нигде не встретится занятого чужими шашками треугольника. Пять же ни с 1 на 6, ни с 6 на 1 ходить нельзя, так как на 6-м и на 1 треугольниках стоят уже несколько чужих шашек. Следовательно, пятью можно ходить или с 12 на 8, или с 8 на 3.

Как увидим дальше, очень важно расставлять свои шашки попарно, а потому 5 и 3 всего лучше сыграть так: пять — с 8 на 3 в дом, а три — с 6 на 3; тогда на треугольнике 3 образуется новая пара шашек.

После первого игрока кости бросает второй, но ему ходить будет уже труднее, так как первый уже успел закрыть треугольник 3 парою своих шашек. Если выброшено парное число очков, так, напр., 1 и 1, 2 и 2, 3 и 3 и т. д., то можно передвигать не две шашки, а четыре, или ходить одною и тою же шашкою четыре раза. Так, 2 и 2 можно ходить или двумя шашками с 6 на 4 и двумя с 12 на 10 и тем образовать две новые пары, закрыть вновь два треугольника, или же можно ходить одною шашкою, напр., с 12 на 5.

Как мы уже сказали, нельзя поставить свою шашку на треугольник, где уже стоят две или более чужие шашки, но если стоит только одна, то можно ее снять с доски и поставить на ее место свою шашку.

Тот из играющих, чья шашка снята, не имеет права передвинуть ни одной из своих шашек до тех пор, пока его снятая шашка не войдет опять в игру; для этого он должен выбросить на одной из костей такое число очков, чтобы согласный с этим числом номер треугольника в доме его противника был не занят чужими шашками. Так, предположим, что в самом начале игры взята одна из шашек. Если владелец взятой шашки выбросит 6 и 6, то он ходить не имеет права, так как треугольник 6 в доме его противника закрыт. Из этого мы видим, что недостаточно заботиться только о том, чтобы собрать свои шашки домой, но необходимо постараться закрыть побольше треугольников в своем доме и тем затруднить ход взятой шашки. При этом противник может потерять много ходов перед тем, как успеет войти своею шашкою в игру. Если же вам удастся закрыть все треугольники своего дома, то противнику вашему незачем бросать и костей, пока вы не очистите хотя одно место в доме, а вы, пользуясь этим, можете между тем собрать все свои шашки домой. С другой стороны, чем больше треугольников закрыто в доме противника, тем опаснее оставлять где-либо свою шашку, не закрыв ее другою.

Ходы 3 и 1, 4 и 2, 5 и 3, 6 и 4 всего лучше играть с шестого и восьмого треугольников, составляя каждый раз новую пару в своем доме. Очень важно также закрыть треугольник седьмой, что затруднит противнику вывести свои шашки из вашего дома; поэтому 6 и 1 играют обыкновенно с 12 на 7 и с 8 на 7, закрывая треугольник седьмой.

Когда все шашки приведены в дом, то окончена только первая часть игры; затем нужно снимать шашки.

Снимаются шашки по указанию костей; напр., если выброшено 3 и 4, то снимают с доски одну шашку с треугольника третьего, а другую — с четвертого. Если выброшено парное число, напр., 5 и 5, то снимают с доски не две шашки, а четыре с треугольника пятого.

Если выброшен такой номер, на котором нет шашки, то, так как снять нельзя, ходят какой-нибудь шашкою.

Если же выброшен номер такого треугольника, на котором шашки нет, и выше его также все треугольники не заняты, то снимают со старшего треугольника; так, напр., предположим, что на 5-м и 6-м треугольниках нет ни одной шашки, а между тем, выброшено пять — снимается шашка с четвертого треугольника; поэтому-то выгодно под конец игры иметь все свои шашки на первых треугольниках.

Тот из играющих, который прежде снимет все свои шашки с доски, выигрывает игру. Игра может быть одиночная, двойная и тройная. Одиночною считается тогда, когда до окончания игры противник успел снять хотя одну из своих шашек с доски, двойною, — когда он не снял ни одной шашки, и тройною — когда он не только что не успел снять ни одной шашки, но даже не вывел всех своих шашек из дома выигравшего.

Практикуясь в игре, вы скоро ее поймете. Счету научиться здесь не трудно, так как четное число очков передвигает шашку на треугольник того же цвета, а нечетное — противоположного.

 

8. Шахматы.

Из всех тех игр, которые мы можем вам рекомендовать для зимы, бесспорно, самая разумная, занимательная и полезная — шахматы.

Эта игра до того интересна, что нет на свете образованного народа, который не играл бы в шахматы. Уже много столетий эта игра доставляла удовольствие людям разных стран света.

Многие старались допытаться, кто придумал шахматы, но, хотя существование этой игры можно найти в глубокой древности, до сих пор мы не имеем ничего достоверного относительно места, где были изобретены шахматы, а также относительно лица, придумавшего эту разумную игру.

Одни говорят, что в шахматы впервые играли при осаде Трои, где эта игра была придумана Палимедом для того, чтобы занять греческих военачальников, страшно скучавших вследствие продолжительности осады.

Но всего правдоподобнее предположение Бахартуса, который уверяет, что шахматы изобретены на Востоке и перешли к нам из Персии через Аравию, что подтверждается большинством терминов в этой игре, происходящих от персидских или арабских слов. Так, шах есть слово чисто-персидское, означающее — властитель, а мат на том же языке означает — умер.

Вообще, есть много вероятия, что эта игра впервые была распространена в Азии, так как она известна даже и у нас в Сибири, а в Индостане и Китае шахматы существовали чуть ли не во времена доисторические.

Шахматы представляют очень хорошую практику для соображения. Ничто в этой игре не зависит от случая, поэтому проигравший может винить только себя.

Эта игра до того интересна, что редко играется на деньги, а просто каждый из чести хочет остаться победителем. Действительно, чтобы играть в шахматы хорошо, нужно много заниматься, решить много задач, быть очень внимательным во время игры и строго обдумывать каждый свой ход, при этом внимательно следя за ходами противник и стараясь отгадать задуманный им план.

Пристраститься к этой игре не трудно. Один король до того любил играть в шахматы, что приказал вымостить свой двор плитами двух цветов, квадратами, на подобие шахматной доски. Одевал он своих придворных в богатые костюмы двух цветов, и они должны были исполнять роль шахматных фигур. Каждый из них становился на свой квадрат на дворе и передвигался не иначе, как по повелению короля, или игравшего с ним сановника, которые руководили игрою с балкона.

Обозначение фигур в игре Шахматы

Один из шахов персидских, говорят, был до того горячий игрок, что однажды, проигравши игру, схватил шахматную доску и разбил ею голову выигравшего. После этого, игравшие с ним, видя, что выигрывают игру, с ужасом выбегали из комнаты и оставляли шаха одного над шахматного доскою любоваться своим проигрышем.

Один преступник, приговоренный к смерти, был до того страстный игрок, что когда пришли за ним, чтобы вести его на место казни, он умолял, чтобы дозволили ему окончить начатую партию, которая занимала его гораздо больше, чем участь, его ожидавшая.

Шахматы — игра, действительно, интереснее всех других игр, и, я уверен, вы ее полюбите; разумеется, если возьметесь за эту игру серьезно, а не будете довольствоваться тем, что научились передвигать фигуры.

В шахматы играют двое, на доске, разделенной на 64 квадрата, которые окрашены попеременно то в белый, то в черный цвет.

У каждого игрока шестнадцать фигур; у одного — белые, у другого, для отличия, — черные. Каждый имеет; а) короля, б) королеву, в) двух офицеров, г) двух коней, ж) две туры и з) восемь пешек.

Фигуры расставляются в таком порядке: на ближайшей линии ставится на угловой квадрат тура, затем конь, офицер, после которого следуют король и королева; из них белая королева ставится всегда на белом квадрате, а черная — на черном. Затем опять офицер, конь и тура. Перед каждою из этих фигур ставится пешка.

Шахматная доска

Каждая фигура, как увидим ниже, имеет свои особенные ходы, а цель игры состоит в том, чтобы поставить чужого короля в такое безвыходное положение, что, при каждом его шаге, ему угрожало бы нападение какой-нибудь фигуры. Тот, кто поставил короля в такое неловкое положение, выиграл игру.

Все фигуры берут так, как ходят, исключая пешек, и притом, когда одна фигура берет другую, то не перескакивает на следующий квадрат, как в шашках, а всегда становится на место взятой фигуры. Взятая же фигура снимается с доски и до конца в игру уже не вводится.

Движение и. сила каждой фигуры.

Король, понятно, есть важнейшая фигура, так как вся цель игры — атаковать именно короля. Передвигаться он может, только очень медленно, на следующий квадрат; зато ему открыты все пути: он может двигаться по всем направлениям — вперед, назад, в стороны и наискось. Он может также брать всякую чужую фигуру, стоящую подле него, но никогда не может стать на такой квадрат, где, если-б он не был королем, то мог бы быть взят фигурою противника. В действительности его не берут, но, поставив его в такое положение, что можно было бы взять, ставят его под шах, что необходимо каждый раз сообщать противнику. Шахом требуют, чтобы противник или взял угрожающую королю фигуру, или поставил бы между этою фигурою и королем свою фигуру, или, наконец, передвинул бы короля на другой квадрат. От коня король заслониться никогда не может, а потому конь должен быть взят другою фигурою, или короля следует передвинуть на другой квадрат. Король рядом с другим королем никогда стоять не может, потому что тогда они оба стояли бы под шахом.

Королева — самая сильная из всех фигур. Двигается она, подобно королю, по всем -направлениям, но не на один квадрат, а на протяжение хотя всей линии, если ей не помешают другие фигуры. Как увидим, королева совмещает в себе движения всех фигур, исключая коня. Отсюда происходит сила королевы, превышающая силу всякой другой фигуры, даже взятую вместе с пешкою.

Туры двигаются взад и вперед по прямым линиям параллельно краям доски, на все их протяжение, не занятое другими фигурами.

Офицер ходит так, как и тура, только по диагональным линиям; так что офицер, стоящий на черном квадрате, никогда не может перейти на белый и, наоборот, с белого на черный.

Конь особенно полезен в начале игры и потому должен быть одною из первых выдвинутых фигур. Конь не двигается по прямым линиям, подобно другим фигурам, но перескакивает на квадрат другого цвета, не рядом лежащий, а через один квадрат. Чтобы лучше понять ход коня, поставьте его на какой-нибудь белый квадрат, двиньте по прямой линии на следующий белый и затем вправо или влево на возле лежащий черный. Коня можно довести на какой хотите квадрат доски в шестьдесят три хода. На пути коню не могут мешать никакие фигуры, лишь бы тот квадрат, на который он должен стать, был свободен. Пешки, при первом своем движении, могут быть перемещены на один или на два квадрата вперед по прямой линии. Пешка есть единственная фигура, которая назад ходить не может. Встретив какую-нибудь фигуру на своем пути, пешка должна остановиться, ни взять фигуры, ни идти вперед не может. Берет пешка фигуру, стоящую на следующем того же цвета квадрате диагонально от пешки направо или налево. Если пешка прошла всю доску и дошла до последнего квадрата, то получает силу любой фигуры, что дает возможность игроку иметь двух или более королев, несколько тур и т. д.

Есть еще особенный ход, где единовременно передвигаются король и тура. Этот ход называется рокировкою. Рокировкою можно пользоваться только раз в продолжение игры, и то только в таком случае, когда король и тура стоят на своих местах и король еще совсем не сдвигался. Чтобы произвести рокировку, короля подвигают на два квадрата к туре, а туру одновременно ставят на квадрат, лежащий между прежним местом короля и новым.

Шах королю можно дать, или поставив свою фигуру так, чтобы при следующем ходе этою фигурою можно было взять короля, или отодвинув одну фигуру и тем дав свободный доступ до короля другой фигуре. Кроме того, от совмещения этих способов, можно поставить короля сразу под страх двух фигур или под двойной шах. В таком случае короля заслонить невозможно, а следует непременно его передвинуть на другой квадрат.

Игра считается ничьею:

а) Если с каждой стороны осталось по королю с двумя только конями и конем и офицером, причем сделать мат уже невозможно.

б) Если оба играющие поставлены в такое положение, что принуждены все повторять один и тот же ход; в таком случае, ясно, игра будет бесконечна или ничья.

в) Если имеющий слабейшие силы условится с другим в требовании сделать мат в известное число ходов, а мат сделан не будет.

Если играющий не имеет ни одного хода, а между тем-, его королю не сделан шах, то он выигрывает игру вдвойне, или ему сделан мат.

Правила игры.

При игре в шахматы должно строго соблюдать следующие правила:

1) Если доска положена неверно, или в расстановке фигур произошла ошибка, которая замечена раньше, чем сделано по четыре хода с каждой стороны, то игра начинается снова. В противном случае игра продолжается без всякой поправки сделанной ошибки.

2) Дотронувшись до фигуры, вы должны ходить непременно этою фигурою. Если ею ходить невозможно, то обязаны передвинуть короля, а если и это невозможно, то ход пропускаете.

3) Раз передвинув фигуру и отняв от нее пальцы, переменить ход нельзя.

4) Если неверно ходили фигурою, то противник может требовать, чтобы вы поставили фигуру на прежнее место и ходили королем, или чтобы просто сделали этою фигурою надлежащий ход.

5) Если вы сделали чужому королю шах, а противника о том не уведомили, то он может не обращать внимания на этот шах.

6) Нельзя рокироваться, если королем был уже сделан ход, если король находится под шахом, если король рокировкою не ставится под шах, и если вы уже раз рокировались.

7) Как только пешка дошла до последнего квадрата, она не может более оставаться пешкою, а должна быть сделана королевою, офицером, турою или конем.

8) Без особенного согласия противника нельзя принимать никаких указаний посторонних лиц.

Чем строже соблюдают эти правила, тем интереснее игра. Притом строгое соблюдение правил заставляет играющих хорошенько обдумывать каждый свой ход. 

Наставление начинающим.

Приступая к игре, составьте себе план, как лучше нанести мат королю вашего противника. Обдумайте как, удобнее и быстрее провести ваши фигуры, для исполнения вашего плана, и затем довольно настойчиво ведите нападение, понемногу уничтожая на своем пути встречающиеся препятствия.

Но задавшись планом, не упускайте из виду действий вашего противника, а внимательно осматривайте положение фигур на доске после каждого хода и старайтесь разгадать, к чему именно стремится противная сторона.

Если ваш план понят, и вам выставляют очень затруднительные преграды, тогда лучше всмотритесь в положение всех фигур и составьте новый план нападения.

Не забывайте, что в шахматах решительно каждый ход, начиная с первого, влияет на игру. Уже самый первый выход может усилить или ослабить вашу игру.

Старайтесь не делать бесполезных ходов. Так, у многих начинающих существует страсть давать шах чужому королю даже тогда, когда еще не подготовлена серьезная атака. К шаху нужно прибегать только тогда, когда вам нужно передвинуть чужого короля или когда этим улучшается ваше положение.

Не отрывайтесь также от вашего плана соблазном взять чужую фигуру, - если эта фигура нисколько не мешает вам. Не забывайте, что цель шахматной игры — сделать мат королю противника, а не набрать побольше чужих фигур. Скорее сами пожертвуйте ненужною фигурою, если видите, что тем очистите себе путь и облегчите себе победу.

Если ваш противник выставил фигуру и оставил ее без защиты, то прежде чем взять ее, осмотрите хорошенько положение других фигур и убедитесь, что это сделано действительно по невниманию, а не с какою-либо целью.

Иногда вам могут дать и королеву и в то же время сделают мат.

Если вы можете взять чужую фигуру двумя или тремя способами, строго взвесьте, который способ будет наивыгоднейший.

Старайтесь размещать свои фигуры так, чтобы они дружно защищали одна другую.

Если вы не можете спасти своей фигуры, посмотрите, не можете ли вознаградить свою потерю взятием чужой фигуры или улучшением положения своих фигур.

Не торопитесь брать чужую пешку, стоящую на линии вашей королевы, потому что эта пешка часто бывает очень полезною ширмою для ваших же фигур.

Не спешите рокировать вашего короля. До тех пор, пока вы не рокировали, противник не будет знать, в какую сторону направлять свою атаку.

После рокировки не выдвигайте перед королем всех пешек, служащих ему хорошею оградою. Только одну пешку, стоящую на краю доски, полезно заблаговременно передвинуть на один квадрат, чтобы король имел выход, на случай внезапного нападения.

Передовую свою пешку сильно охраняйте, так как она может быть очень полезна.

Не слишком тесните ваши фигуры, иначе они будут мешать друг другу. Напротив, старайтесь стеснить фигуры вашего противника, что сделать не трудно, если они выдвинуты слишком рано, так как можно их загнать своими пешками.

Если вы видите, что ваша игра стеснена, старайтесь очистить себе путь, променивая фигуры.

Следите, как мы уже сказали, за каждым ходом противника, но особенно за ходами его коней, которые незаметно, в особенности в начале игры, могут поставить вас в затруднительное положение.

Обозначение квадратов.

Чтобы удобнее было описывать ту или другую партию, принято называть каждый квадрат цифрою и буквою, как показано на изображении.

Обозначение квадратов в игре Шахматы

Запомнить наименование квадратов нетрудно, так как счет весь идет по рядам, начиная с левого углового квадрата.

На чертежах же фигуры обозначаются так: а—король, б — королева или ферзь, ж — тура или ладья, в — офицер или слон, г — конь и, наконец, з —пешка.

Для удобства приняты следующие сокращения:

Кр. означает король.

Ф. означает ферзь или королева.

Л. означает ладья или тура,

С. - слон или офицер,

К. – конь,

О-О означает рокировка,

: означает берет,

+ означает шах.

- означает идет на

X - шах и мат.

Так, а2 — а4 означает, что пешка, стоящая на а2, идет на квадрат а4; С с1 — f4 — слон передвинут с cl на f4; Кb1 - сЗ - передвижение коня и т. п.

 

9. Го-бан.

Игра эта сильно распространена в Японии. Во всех кофейнях постоянно можно видеть японцев, играющих в го-бан. В Японии издается даже особый журнал, в котором помещаются описания ходов лучших игроков, а также различные задачи, относящиеся к игре в го-бан. Слово го по-японски означает пять, а бан — доска. В Китае эта игра также очень распространена и была известна еще за 2000 лет до рождества Христова под названием Ки — пять.

Правила этой игры очень просты, но чтобы быть хорошим игроком в го-бан, требуется много практики, внимания и соображения.

Играется го-бан двумя игроками на обыкновенной шахматной доске, разделенной на шестьдесят четыре квадрата. Каждый игрок получает по двенадцати шашек. Получивший белые шашки ставит одну из них на любой из шестидесяти четырех квадратов. Затем точно так же выставляется где-нибудь черная шашка, потом опять белая и так далее, по очереди. Цель игры выставить пять из своих шашек в ряд по прямой линии: горизонтальной, вертикальной или по диагонали. Играющий, видя, что противник выставил три из своих шашек в ряд по прямой линии, должен сейчас же возле них в линию выставить свою шашку, чтобы не проиграть игры, потому что, когда он допустил выставить четыре шашки в ряд, то уже не в состоянии помешать

выставить и пятую, так как успеет запереть ряд с одного только конца. Когда играющие выставили все свои двенадцать шашек, то по очереди начинают передвигать их, все стремясь к той же цели — расположить пять своих шашек в ряд по прямой линии. Подвигать можно любую из шашек только на смежный незанятый квадрат.

Чтобы легче было понять игру, постарайтесь проделать от начала до конца одну партию, приводимую здесь:

Белые Черные

D4 d5

E4 e5(1)

F4 c4(2)

F5 e6

F7 f6

G6 d3

G4 h4

G5 g3

E3 d2

C5 f2(4)

E2 f3(5)

B3 g7(6)

Теперь все шашки выставлены и расположены так, как показано на изображении.

Расставление шашек в игре Го-бан

Затем начинается передвижение шашек:

Белые. Черные.

с bЗ на сЗ с f2 на el(7)

— е2 — f2 — d5 — с6

— f2 — е2(8) — e1 — d1

— с5 — d5 — d1 — c2

— d5 — с5 — c2 — bЗ

— f7 — е7 — е6 — d5

— е7 — f7 — d2 — c2(9)

— е2 — d2 — g7 — h6

— c3 — b2 — e2 — c1(10)

— g7 — g7 — f6 — g6

— g6 — f6 — е6 — e7

g7 — f8

Пять шашек встали в ряд, и белые выиграли игру, причем шашки расположены на доске, как показано на изображении 2.

П р и м е ч а н и я : 1) Лучше всегда выставлять шашки поближе к середине доски, тогда вы будете иметь побольше свободы действовать.

2) Этот ход необходим, иначе, если бы черная шашка была поставлена на с5, белые выиграли бы игру, выставив шашку на с4 или d4.

3) Необходимо запереть ряд.

4) Все шесть последних ходов были вынуждены для черных

5) Слабый ход; лучше было бы поставить на bЗ, тогда бы последняя белая шашка встала на а2, что дало бы большое преимущество черным.

6) Необходимый ход, иначе белые легко бы выиграли.

7) Видно желание перевести эту шашку на другой край доски.

8) Боится передвижения с el на е2.

9) Плохой ход, потому что, хотя он может запереть h 6, но зато открывает линию g или f.

10) Обязан, а между тем, белые теперь легко выигрывают.

Двойной го-бан

играется совершенно так же, как и простой, но за игру садятся не два, а четыре игрока, и каждый получает по 6-ти шашек. Выставляют шашки, а затем и ходят по очереди; первый выставляет белую шашку, затем игрок, сидящий по левую руку, ставит черную шашку, затем третий — белую, и, наконец, четвертый — черную. Раз все шашки выставлены, то можно передвигать не только свои, но и шашки своего партнера.

Здесь важно действовать заодно с своим партнером, а потому должно по возможности понять его план, но ни малейших переговоров или советов здесь не допускается.

Усложняют еще игру в «го-бан», увеличивая число квадратов. Так, в Японии часто играют в «го-бан» на доске, разделенной на 360 квадратов.

 

10. Хальма.

Для «хальмы» употребляется доска в 256 квадратов, по 16-ти в стороне. В двух противоположных углах выделены два города по 19 квадратов. Один игрок выставляет свои 19 белых пешек в своем городе, другой 19 черных — в противоположном городе. Цель игры—дойти своими пешками до города противника и совсем заполнить его своими пешками. Каждая пешка может двигаться на соседний свободный квадрат в любом направлении. Кроме того, можно передвигать свою пешку скачками, как в шашках, но не только через чужую пешку, а и через свою собственную и опять-таки на свободный квадрат в любом направлении, и при этом скачок не обязателен: играющий может воспользоваться им или нет, по своему усмотрению. Здесь только не берут пешки, через которую сделан скачок, а оставляют на своем месте. Играя, следовательно, нужно стараться расставлять свои пешки так, чтобы они образовали из себя путь для отставших пешек. При этом нужно двигать свои пешки так, чтобы по возможности не было отсталых, чтобы не было между пешками большого промежутка, и не дать противнику загородить путь. Играя со вниманием и предусмотрительностью, можно расставить свои пешки так, что в один ход можно сделать 10 или 12 скачков и тем значительно ускорить движение своих пешек. Устраивая такую лестницу для своих пешек, должно остерегаться, чтобы противник не мог воспользоваться ею для себя. Иногда все 38 пешек сходятся на полдороге и представляют из себя- такую плотную массу, что пройти решительно нельзя, тогда лучше свернуть с прямого пути к неприятельскому городу и постараться обойти его пешки стороною. Подойдя к городу, нужно в расстановке своих пешек предусмотреть наивозможно быстрое наполнение чужого города.

Игральная доска для игры Хальма

Эту же игру можно играть вчетвером, но тогда для каждого города отделяется только по 13 квадратов, и у каждого игрока город отделяется только по 13 квадратов, и у каждого игрока по 13 пешек. Игру вчетвером можно разнообразить тремя способами:

1. Каждый играет за себя. Тогда игра ведется совершенно так же, как и игра вдвоем. Ходами чередуются все четыре игрока, и каждый старается помешать другому, заполнить чужой город.

2. Когда два города на одной стороне доски являются союзниками против двух городов на другой стороне доски. При этом каждый старается возможно скорее занять наискось лежащий город противника, в то же время стараясь помочь своему союзнику и помешать противнику. Выигравшими считаются те союзники, которые раньше заполнят города противников.

3. Противоположные, наискось лежащие города составляют союз против другой пары. В этом случае каждый старается возможно скорее занять город своего союзника и помогает тому сделать то же. Какая пара союзников скорее поменялась городами, та считается выигравшею. Ходят здесь попеременно: один — из первой партии, другой — из второй, затем другой—:из первой и, наконец, другой —из второй.

 

11. Игра в клетки.

Для этой игры нужны большие деревянные шашки, в поперечнике в 4 аршина, а толщиною в дюйм, и кий, длиною в 1/4 или 11/4 аршина с прикрепленною на конце небольшою дощечкою. Обыкновенно к игре прилагается 8 шашек, помеченных цифрами или буквами, и два кия.

На полу чертят девять квадратов, величиною каждый в квадр. фут или аршин, и саженях в трех или более от этих квадратов проводят линию, с которой игроки бьют.

Поле для игры в клетки

Все играющие разделяются на две партии. Один из игроков первой партии кладет свою шашку на пол, на линию, с которой надо бить, и, взяв кий правею рукою за ручку, ударяет дащечкою кия по шашке так, чтобы она, скользя по полу, попало в один из квадратов. Затем бьет кто-нибудь из второй партии, потом из первой, и так далее. Когда все пробили, тогда считают число очков каждой партии, согласно тому, как обозначено на чертеже. Те шашки, которые окажутся лежащими на наружной черте, считаются вошедшими в квадрат, а лежащие на черте между квадратами считаются по меньшему числу очков; так, если-б шашка лежала на черте между 5 и 25, то партии присчитывается всего 5 очков. Ясно, что цель каждого игрока — не только попасть в один из квадратов своею шашкою, но постараться выбить оттуда шашку чужой партии, так как совсем выбитая из квадратов шашка не прибавляет очков к своей партии. Случается и так, что недошедшая шашка ударом друг войдет в квадрат и дает известное число очков своей партии. Сосчитав очки каждой партии, все игроки снимают свои шашки и бьют вновь, пока одна из партий не сделает ста очков, или по уговору.

Научиться хорошо играть в клетки не легко, так как здесь требуется верность глаза, определенная сила удара и известный расчет.

 

12. Китайский биллиард.

Устройство китайского биллиарда очень просто; он состоит из наклонной, оканчивающейся на верхнем конце полукругом, доски, окруженной бортом, дюйма в два вышины. На правой и левой сторонах биллиарда устроены перегородками ав и ав два желоба, а в нижнем конце вставлено несколько небольших перегородок n. n... и т. д. Как каждое углубление, так и отделение на нижнем конце, обозначены числами. Для того, чтобы шар не подкатывался вплоть к нижнему борту, вклеивают в правый желоб ав наклонно дощечку х.

Поле для игры в китайский биллиард

Шар кладется в правый желоб и ударом кия вкатывается на верх доски и затем, смотря по силе удара, падает в то или другое углубление или в одно из отделений, где выставленное число показывает, сколько очков должно прибавить бившему. За каждый слишком сильный удар, заставивший шар вкатиться в желоб на левой стороне биллиарда, вычитается с бившего пять очков. Точно так же за каждый слишком слабый удар, не выкативший шара из желоба на правой стороне биллиарда, вычитается пять очков. Выигрывает тот из бьющих, который прежде других набьет 100 очков.

 

13. Биллиард.

Игра на биллиарде чрезвычайно занимательна, научает меткости и требует соображения. Каждый из вас, вероятно, видел биллиард — продолговатый четыреугольный стол, покрытый тонким зеленым сукном, с шестью сетчатыми мешками — лузами, с бортом, внутри обитым каучукового эластическою подушкою, также покрытою зеленым сукном. Величина биллиардов бывает чрезвычайно различна, но всегда его устраивают так, чтобы он был вдвое длиннее своей ширины; если биллиард разделим пополам, то получим два равные квадрата. Биллиар должен быть твердо установлен и так, чтобы верхняя его доска лежала совершенно горизонтально. Для игры еще нужны шары из слоновой кости и кий разной тяжести.

Положение рук для игры в биллиард

Цель игры — сбивать шары в лузы своим шаром, ударяя по нем концом кия. Желая сделаться хорошим игроком на биллиарде, научитесь прежде всего хорошо держать кий. Из изображения видно, что левая рука кладется позади своего шара и служит подпоркою для тонкого конца кия, а правая управляет кием. Правою рукою кий должно держать в таком расстоянии от толстого конца, чтобы кий сам по себе лежал почти-что горизонтально.

На зеленом сукне биллиарда мы можем заметить три точки, на которые выставляются шары. На среднюю выставляется желтый шар, и на две крайние — по красному. Кроме этих шаров, есть еще два белых, из которых на одном обозначена точка.

Расставив цветные шары, два белых кладут в лузу, откуда они вынимаются игроками; получивший шар чистый начинает игру, а с очком — играет вторым. Если же играют не двое, а большее число, то они разделяются на две партии, и игроки этих партий чередуются; так, после игрока первой партии играет один из второй, затем опять из первой и т. д. Первый раз шаром бьют с нижнего конца биллиарда, выставляя шар не далее протяжения руки, а затем бьют с того места, где шар остановился. Если белый шар упал в лузу, то его выставляют опять на нижний конец биллиарда. Цветной же шар, сбитый в лузу, выставляется на свое место. Всякий сбитый в лузу шар дает игроку право бить еще раз в ту же очередь, если только свой шар остался на столе.

Счет выбитым очкам ведется различно, но наиболее употребительный следующий: если в лузу упал чужой белый шар, то бившему присчитывается два очка, за красный — три очка, за желтый, упавший в одну из угловых луз, — шесть очков, а в одну из средних — двенадцать. Если в лузу упадет свой шар, то другой партии присчитывается два очка. Если шар прокатился по столу, не задев ни одного шара, то другой партии присчитывают одно очко. За карамболь, т.-е., если игрок своим шаром задел по другому шару, а третий уложил в лузу, считается, как бы оба шара упали в лузу — задетый и упавший. Так, например: шар задел чужой белый, а красный упал в лузу, — игроку присчитывается пять очков. Та партия, которая скорее набьет условленное число очков, выигрывает игру.

Делайте каждый удар с определенною целью — или чтобы сбить в лузу один из шаров, или чтобы поставить свой шар в лучшее положение, или, наконец, чтобы подогнать чужой шар под борт.

Сообразуйте силу удара с выгодою поставить шар. Так, если бьете по белому шару, то не бейте сильно, так, чтобы, в случае промаха, он стал около борта; по цветным же шарам можно бить смелее, но, рассчитав наперед, в который конец биллиарда выгоднее поставить свой шар.

Если вы ударяете кием свой шар выше его середины, то он покатится быстро, если же—ниже, то шар покатится гораздо медленнее и при встрече с другим останется на месте, или отскочит назад. Такой удар иногда очень важен, как, например, когда бьете в прямой шар, стоящий подле лузы, так что ваш шар легко может также упасть в лузу.

Перед каждым ударом осмотрите хорошенько положение всех шаров и не гонитесь за сомнительным, если есть на столе более верный, а главное — играйте хладнокровно, не горячась, и никогда не рисуйтесь в игре.

Пирамидка.

Здесь вместо двух красных и желтого дается пятнадцать белых, переномерованных, а бьют одним красным. Пирамидка выставляется на дальнем конце биллиарда, а красным шаром бьют с того места, где он остановился; очки присчитываются согласно номерам . сбитых в лузу шаров. Шары, раз упавшие в лузы, уже на стол до окончания игры более не выставляются. Тот из играющих или та из партий, которые сделали наибольшее число очков, выигрывают игру.

 

Список используемой литературы:

  • И.Я. Герд - Игры для детей всех возрастов (7 изд.) - Ленинград, 1926 - С. 208

Возможно вам будут интересны другие игры для детей